Discipline | Ascendente

Info
Questo potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole secondo il volere del vampiro. La potenza di questa disciplina è data soprattutto dal fatto che si può comandare più di una persona alla volta e che non vi è bisogno del contatto di sguardi, inoltre il vampiro può usare subdolamente in modo che la vittima non si accorga di esserne sotto l’effetto.

Lv 1 Soggezione
Descrizione:
A questo livello il vampiro ottiene un tale potere di attrazione che gli altri tenteranno di restargli vicino, anche se non arriveranno a mettersi in pericolo. Non c’è bisogno di parlare, semplicemente chi è intorno al vampiro sarà affascinato da lui.
Sistema:
Il giocatore tita Carisma + Espressione Artistica (difficoltà 7). Il numero di successi ottenuti determina il numero di persone assoggettate. Se ci sono più individui di quanti il personaggio sia in grado di dominarne la Soggezzione influenzerà prima quelli con la Forza di Volontà più bassa.
1 successo: 1 persona
2 successi: 2 persone
3 success: 6 persone
4 successi: 20 persone
5 successi: Tutti quelli che si trovano nelle vicinanze del Vampiro

Lv 2 Sguardo Terrificante
Descrizione:
Tramite questo potere il Fratello produce nelle vittime una paura immensa, facendole impazzire, e costringendole alla fuga. Persino l’individuo più coraggioso si tirerà indietro di fronte al Vampiro.
Sistema:
Il giocatore tira Carisma + Intimidire (difficoltà pari a Prontezza di Spirito + Coraggio della vittima). Un successo indica che il soggetto è inorridito, mentre un insuccesso significa che è spaventato ma non abbastanza. Con tre o più successi la vittima scappa in preda al panico; se invece non sa dove fuggire, inizia a graffiare con le unghie sui muti, nella speranza di trovare una via d’uscita. Inoltre, ogni successo sottrae nel turno successiovo un dado all’ammontare della vittima.
Lo Sguardo Terrificante può essere eseguito come azione prolungata, fino a quando la vittima non arriva a perdere tutti i dadi, e cade a terra singhiozzante.
Un fallimento critico indica che la vittima non è per nulla traumatizza, e anzi considera il Vampiro un buffone; inoltre la vittima diventa immune ad Ascendente per il resto della storia.

Lv 3 Incanto
Descrizione:
Questo potere piega le emozioni degli altri rendondoli servi volontari del Vampiro. Per questo tali individui nutrono una vera e totale devozione e danno ascolto ad ogni sua parola.
Sistema:
Il giocatore tira Aspetto + Empatia (diff. è data dalla Forza di volontà della vittima). Il numero di successi ottenuti determina la lunghezza del periodo in cui tale condizione persisterà.
1 successo 1 ora
2 successi 1 giorno
3 successi 1 settimana
4 successi 1 mese
5 successi 1 anno

Lv 4 Convocazione
Descrizione:
Il Cainita è ora in grado di richiamare una persona anche molto lontana e questa arriverà da lui. Il soggetto non saprà perché si sta dirigendo verso il Vampiro, sentirà solo una attrazione irresistibile verso di esso, se il Vampiro cambia luogo anche la vittima si dirigerà verso la nuova destinazione. Il tempo necessario per rispondere al richiamo dipende dalla distanza del soggetto, tuttavia esso impiegherà il mezzo più veloce per arrivare. All’alba gli effetti della Convocazione svaniscono. Per continuare a seguire il Vampiro, la vittima deve essere convocata ogni notte.
Sistema:
Il giocatore tira Carisma + Sotterfugio (diff. 5, ma se è un estraneo 7. Se è già stata usata sul soggetto, 4. Se la vittima ha già resistito in precedenza, 8). Il numero di successi totalizzati indica la reazione del soggetto:
1 successo la vittima arriva lentamente ed esitando
2 successi la vittima è riluttante e facilmente distratta dagli ostacoli
3 successi la vittima arriva con ragionevole velocità
4 successi la vittima arriva in fretta, superando qualsiasi ostacolo
5 successi la vittima si precipita dal Vampiro, e farà qualsiasi cosa per raggiungerlo.

Lv 5 Maestosità
Descrizione:
A questo livello, il Fratello è in grado di aumentare di mille volte il suo aspetto soprannaturale. Chi è attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi è bruttino diventa orribilmente demoniaco. Il potere Maestosità infonde a coloro che circondano il Vampiro rispetto, devozione, paura. I devoli si umiliano e obbediscono ad ogni suo desiderio e anche i più impavidi trovano impossibile contrastarlo. Le persone così influenzate considerano il Vampiro tanto formidabile che non osano dargli dispiaceri. E’ difficile alzare la voce contro di lui, alzare le mani è poi impensabile.
Sistema:
Non è necessario nessun tiro da parte del Vampiro, ma deve spendere 1 Punto Forza di Volontà. Se il soggetto vuole ribellarsi deve tirare coraggio (diff. Carisma + Intimidire del personaggio). Un successo permette all’individuo di agire normalmente per quel momento, ma sente il peso dell’indignazione del Fratello. Un fallimento, significa che abbandona l’intenzione di compiere l’azione e arriva a prostarsi e umiliarsi di fronte al Vampiro. Gli effetti di questo potere durano una scena.

Lv 6
6A Sguardo Paralizzante
Descrizione:
Alcuni dei vampiri più anziani sono riusciti a sviluppare una versione potenziata di Sguardo Terrificante. La paralisi non è a livello fisico, ma il terrore, puro ed accecante, riesce a congelare sul posto le vittime di questo potentissimo sguardo.
Sistema:
Dopo aver guardato negli occhi la vittima designata,il giocatore esegue un tiro su Persuasione + Intimidire (con difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima). Il successo ha l’effetto di terrorizzare il bersaglio che cade in preda alla disperazione, impedendogli di fare qualsiasi altra azione se non piagnucolare e rannicchiarsi in un angolo. Se la vittima viene direttamente minacciata durante questo stato può tentare un tiro su Coraggio per risollevarsi da questa condizione psicologica(basta un successo e la difficoltà è data dal punteggio di Intimidire aumentato di 3 del vampiro che ha usato il potere). Se il fallimento su questo tiro è critico il vampiro bersaglio viene colpito da Rotschreck per il resto della notte. Il numero di successi ottenuti al tiro iniziale determina quanto dura lo stato di terrore: con un successo rimarra in preda a tale stato per pochi minuti,mentre con 6 successi vi rimarra’ per una settimana o più (a discrezione del narratore).
6B Presenza dell’Assente (Clanbook Toreador)
Descrizione:
Alcuni Toreador hanno imparato a lasciare un Ascendente “residuo” là dove sono passati. Gli artisti del clan infondono nelle loro opere d’arte alcune emozioni; i Toreador territoriali potrebbero lasciare tracce tangibili di “proprietà” su un dominio, dove la loro presenza verrebbe sempre avvertita come una minaccia costante e incombente. Quando viene usato questo potere, i Toreador possono ispirare queste emozioni anche in coloro che non sono entro la portata del loro Ascendente. L’opera d’arte trasmette questo effetto a coloro che la osservano e un’area “segnata dai Fratelli” risuona dell’emozione indicata. L’opera d’arte o l’area in questione devono anche essere ideate o progettate con l’intento di ispirare questa emozione nella mente altrui…in altre parole, è improbabile che un autore possa infondere una sensazione di speranza in coloro che leggono il suo resoconto delle atrocità nelle trincee della Prima Guerra Mondiale. I Fratelli quindi potrebbero creare una fotografia di un bambino emaciato che sembri immensamente triste, o decorare il suo rifugio con tali ricchezze in modo che coloro che lo visitino si sentano particolarmente insignificanti.
Sistema:
il personaggio inizia questo processo quando realizza un’opera d’arte o decide di infondere in una stanza la sua essenza. Deve decidere innanzi tempo quale singola emozione intende ispirare. Il giocatore poi spende un punto sangue (che il personaggio deve mescolare ai suoi colori, al suo inchiostro o riversare nell’area) ed effettuare un tiro di Persuasione + Espressività (difficoltà 7). Se il tiro ha successo, chiunque osservi l’opera d’arte o entri nell’area prova intensamente l’emozione che il Toreador voleva ispirare. Ovviamente, la recitazione è il modo migliore per mostrare questo effetto; buona parte di questo potere viene gestita dal Narratore, mentre i suoi effetti vengono espressi dai giocatori. I Narratori possono assistere “meccanicamente” quei personaggi che non reagiscono come si deve all’effetto del potere, ad esempio non consentendo a eventuali personaggi attaccabrighe di usare Forza di Volontà in presenza di un fregio che ispiri terrore.
6C Ripristinare i Piaceri Terreni (Dark Ages)
Descrizione:
I vampiri non possono più sperimentare i semplici piaceri della vita mortale. Grazie a questo potere un Cainita può proiettare su d’un altro vampiro un flusso di emozioni e sensazioni mortali che sono per lui ormai solo fragili ricordi. L’obiettivo di questa abilità si ritrova a sottostare ad una ondata di passioni e piacieri da lungo tempo scomparsi.
Alcuni vampiri trovano oltremodo desiderabili gli effetti di questo potere e vanno in cerca di coloro che lo possiedono. Queste creature divengono dipendenti dal flusso di violenta emotività che non sono più in grado di provare per propiro conto. Potentissimi Ventrue dal sangue freddo si sono lasciati cadere tra le braccia di quei vili Setiti che possiedono questa abilità.
Sistema:
Il giocatore deve tirare su Carisma + Empatia (difficoltà uguale al Self Control/Istinto + 3 della vittima). La difficoltà può variare anche a seconda del punteggio in Sentiero dell’obbiettivo: per ogni punto sotto il 5, la difficoltà aumenta di 1 (sino ad un massimo di 10). Tale potere normalmente non ha effetto sui mortali. A discrezione del Narratore, ad ogni modo, esso potrebbe influenzarne uno particolarmente passionale.

1 Successo Nostalgici sentimenti umani.
2 Successi Lieve piacere (-1 dalla somma dadi).
3 Successi Sensazioni aumentate (-2 dalla somma dadi).
4 Successi Estasi (-3 dalla somma dadi).
5+ Successi Il soggetto perde coscienza per un numero di turni = a 10 – Self Control/Istinto
6D Ira
Descrizione:
Il Cainita può infondere sentimenti di ostilità e rabbia in quanti lo circondano. Una minima scintilla basterà a far nascere liti e risse.
Sistema:
Il giocatore tira Persuasione + Sotterfugio (diff. 8). Il Vampiro colpito da questo potere deve spendere un punto Forza di Volontà o tirare Self-Control (difficoltà uguale Persuasione + Sotterfugio del personaggio); un fallimento manda il Vampiro in Frenesia. Un Fallimento Critico fa cadere il Vampiro in una forte e immediate Frenesia.
6E Passione Bruciante
Descrizione:
Questo potere permette al Cainita di suscitare in un individuo le passioni più selvagge: viene usato di solito per ispirare un potente amore, con effetti simili a quelli di un Voto di Sangue, oppure per incitare nella vittima una tremenda furia omicida, che viene scatenata alla minima provocazione subita.
Sistema:
Il vampiro deve iniziare una comunicazione con la sua vittima dopo di chè effettua una prova su Persuasione + Espressione Artistica difficoltà pari alla Forza di volonta’ della vittima. Ogni successo indica quante persone vengono affette da questo potere.Con un successo 2 persone menytre con cinque o piu’ successi ogni persona nelle vicinanze del vampiro.
6F Amore
Descrizione:
Questo potere di Ascendente simula gli effetti di un Legame di Sangue.
Sistema:
Il giocatore tira Carisma + Recitare (difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima). Un successo indica che la vittima prova un particolare attaccamento al personaggio come se avesse un Legame di Sangue verso di lui. Ogni successo riduce inoltre di un dado ogni tiro Sociale contro il personaggio. Un Fallimento Critico rende il bersaglio immune a tutti gli usi di Ascendente da parte del personaggio per il resto della notte. Questo potere dura una scena, ma può essere utilizzato alla stessa vittima in più scene nella stessa notte.
6G Cooperazione
Descrizione:
Una delle principali caratteristiche dei vampiri è lo spiccato individualismo. E più si sale nella gerarchia più questo diviene sempre più evidente.Per questo prendere decisione, soprattutto negli alti vertici della Camarilla,non è sempre facile. Ma alcuni fra gli anziani hanno scoperto un utilizzo di Ascendente che può annullare qualsiasi difficoltà,perfino quando si tratta di liti fra primogeniti. Cooperazione spinge le vittime verso un senso di cameratismo che può appianare ogni difficoltà.
Sistema:
Il giocatore esegue un tiro su Carisma + Autorità (difficoltà 8), ed ogni successo corrisponde al numero di bersagli influenzati dal potere: con 1 successo 2 persone, fino a 20 persone influenzate con 4 successi; con 5 successi qualsiasi persona presente ne è influenzata. La durata è fissata ad una scena (quella in corso), ma a discrezione del narratore il personaggio può aumentarla con la spesa di punti Forza di Volontà. Di solito il tutto si risolve con una semplice interpretazione degli effetti da parte del Narratore e dei Giocatori, ma ci sono anche degli effetti sulle regole: diminuiscono di 3 tutte le difficoltà per resistere alla frenesia di insulti all’interno del gruppo,il difetto “intolleranza” viene annullato temporaneamente, il difetto “odio” diviene uguale ad “intolleranza”

Lv 7
7A Penitenza Sacrilega (Dark Ages)
Descrizione:
Proprio come i Lasombra organizzano se stessi sulle istituzioni ecclesiastiche, così essi ricorrono a Discipline che rispecchino le pratiche religiose. Questa variante di Ascendente fu sviluppata da un Lasombra da lungo tempo associato ai sacri ordini. Il vampiro crea un soverchiante sentimento di colpa nella vittima prescelta, forzandola a cadere ai suoi piedi in supplica. L’obbiettivo mendica perdono da chiunque lo ascolti, molto spesso l’implacabile Lasombra che si trova davanti al suo abbattuto nemico. I Lasombra usano comunemente questo potere sui membri della Chiesa. Essi così apprendono tutti i più sporchi segreti delle loro vittime in soli pochi istanti e possono ricattare la vacca per il resto della sua vita
Sistema:
Il giocatore tira Persuasione + Empatia (difficoltà Coscienza/Convinzione della vittima + 4). Il Narratore decide se ridurre la difficoltà nel caso la vittima abbia condotto una vita particolarmente debosciata. Egli può anche ridurla per un personaggio particolarmente penitente. Coloro che si trovano nella condizione di provare il senso di colpa (un soggetto nel mezzo d’una confessione, ad esempio), sono più suscettibili.
Gli effetti del potere hanno una doppia valenza. Primo, ogni successo incapacita la vittima per un turno. Secondo, la vittima sussurra i suoi più oscuri segreti ed i più vili peccati per tutto il tempo in cui è sotto l’effetto del potere. E’ possibile colpire una sola vittima per utilizzo della abilità. Non avrà alcun effetto su individui in stato di Frenesia.
7B Mente Insensibile
Descrizione:
Questo potere di Ascendente viene utilizzato dal vampiro per rimuovere sentimenti dagli individui.Tutte le motivazioni dei presenti scompariranno. Le azioni normali e di routine verranno compiute.Il soggetto colpito non avrà voglia(e non sarà in grado)di pensare a nient’altro eccetto ai normali istinti.
Sistema:
Il vampiro deve effettuare un lancio su Persuasione + Intimidire (difficoltà 8) e il numero dei successi ottenuti determinerà il numero dei presenti caduti sotto l’effetto di Mente insensibile.I vampiri potranno resistervi effettuando un lancio su Forza di volontà.
7C Distruzione degli Affetti
Descrizione:
Il potere è simile a Mente insensibile, ma si comporta in modo più raffinato: annulla delicatamente i vincoli con le persone che stanno vicino alla vittima.Gli individui iniziano a comportarsi come unità autonome.
Sistema:
Il vampiro dovrà effettuare un lancio su Persuasione + Raggirare (difficoltà 8). Il numero dei successi determinerà il numero degli individui potenzialmente influenzati.Gli altri vampiri potranno resistere al potere lanciando su Forza di volontà (diff. 8).
7D Comando Inflessibile
Descrizione:
Tale potere conferisce agli anziani che l’hanno sviluppato la facoltà di impedire che i loro altri poteri di ascendente siano contrastati facilmente dall’uso della Forza di Volontà.
Sistema:
Il potere è sempre attivo.Un mortale (e per mortale si intende qualcuno che non abbia doti soprannaturali, vengono, quindi, esclusi Maghi, Cacciatori,individui con Vera fede, ghoul ecc…) non può usare punti Forza di Volontà per contrastare l’ascendente del vampiro. Un essere soprannaturale,invece,deve eseguire un tiro con difficoltà pari a Forza di Volontà del personaggio che sta usando ascendente aumentata di 2.Le difficoltà superiori a 10 indicano che non si può usare Forza di Volontà per contrastare gli effetti di ascendente. Il numero di successi ottenuti indica quanti punti si possono utilizzare per contrastare in quella scena gli effetti di un potere di ascendente. Un fallimento critico raddoppia il numero dei dadi dei poteri di Ascendente usati contro la vittima, che rimane inerme per il resto della notte.

LV8
8A Invocazione della Frenesia
Descrizione:
Il vampiro potrà far cadere la vittima in uno stato di Frenesia.
Sistema:
Il vampiro dovrà effettuare un lancio su Persuasione + Empatia (difficoltà pari alla forza di volontà della vittima) contro il valore di Self-Control della vittima (difficoltà 7).
8B Brama di Sangue (Dark Ages)
Descrizione:
Il Cainita usa il suo charm incantatore e la sua sovrannaturale capacità di comando per incitare le sue truppe a combattere per lui. Tale potere instilla nelle sue vittime una fiducia indistruttibile. Esse obbediranno agli ordini del loro signore vampirico sino alla morte. L’orda furiosa attaccherà forze anche superiori, cariche di cavalleria ed ingaggierà battaglie suicide. Quelli soggetti ai suoi effetti faranno tutto ciò che è necessario per vincere.
Furono i Brujah a creare questa tecnica, sebbene troppo tardi per evitare il sacco di Cartagine. Oggi, i Ventrue temono le ripercussioni di questo recente potere. Sotto la sua influenza, armate di contadini hanno distrutto castelli e folle di gente comune hanno vinto delle guardie armate.
Sistema:
Dopo che il vampiro ha assemblato le sue truppe e la ha incitate a combattere, il giocatore deve avere successo in un tiro di Apetto + Doti di Comando (difficoltà 7). Quelli influenzati da questo potere ignoreranno le penalità da livello di Salute sino a “Mutilato”. Oltre a ciò, i mortali sotto il suo influsso automaticamente riescono in ogni tiro Coraggio. Una volta che il mortale raggiunge il livello “Mutilato”, egli non è più in grado di combattere e collassa. Il numero di successi indica il numero di mortali affetti dal potere.

Lv9 Cuore della Città
Descrizione:
Un Matusalemme che ha sviluppato questo potere può controllare le emozioni della gente in una grande città e può essere utilizzato per progliettare una specifica emozione nella mente di ogni essere nell’area di influenza. Questo potere colpisce i residenti in modo maggiore rispetto ai turisti.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Forza di Volontà e tira Carisma + Conoscenza del Luogo (difficoltà 10, la Conoscenza del Luogo deve essere quella della città o regione in cui si vuole usare il potere). Il numero di successi indica per quanto tempo i mortali residenti saranno affetti dall’emozioni volute dal personaggio. Il personaggio può far terminare gli effetti quando vuole.

1 successo un minuto
2 successi 10 minuti
3 successi un’ora
4 successi un giorno
5 successi una settimana.

Lv 10 Sogni del Mondo
Descrizione:
Il pg in possesso di questo incredibile potere è in grado di influire sui sogni di ogni individuo al mondo (può anche focalizzare la propria attenzione su una città o un individuo). Il pg potrà così inviare simboli, storie, immagini e qualunque altra cosa voglia, incubi compresi.
Sistema:
Prontezza di spirito + Galateo (diff. 9). Il numero di successi indicherà il grado di profondità che il sogno avrà nel soggetto/i

1 successo Il soggetto non ricorderà necessariamente il sogno, ma ne
sarà influenzato inconsciamente.

2 successi Il soggetto ricorderà solo brani e frammenti del sogno.

3 successi Il sogno sarà profondamente radicato nell’immaginazione del
soggetto e parte di esso potrà emergere durante il giorno.

4 successi Il soggetto ricorderà il sogno per intero, e ci penserà
per tutto il giorno.

5 successi Molti soggetti potranno svegliarsi urlando, e tutto il sogno
rimarrà impresso nella loro mente per sempre.