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Discipline | Auspex

Info
Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un Dio. A livelli più bassi può notare cose che un mortale non riuscirebbe mai a percepire: le abilità più esoteriche gli permettono inoltre di espandere la propria coscienza abbastanza da poter abbandonare il suo corpo seppur per brevi momenti.

Lv 1 Sensi Amplificati
Descrizione:
Acutizzando tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la normale portata di vista e udito per tutto il tempo che vuole. C’è però un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappresentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno stimolo sufficientemente improvviso può addirittura accecare o assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo. Occasionalmente questo potere conferisce intuizioni che trascendono le normali potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio bizzarre premonizioni.
Sistema:
Non è necessario alcun tiro è totalmente a discrezione del master.

Lv 2 Percezione dell’Aura
Descrizione:
Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni della personalità della vittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni. Questo potere permette infatti di vedere e interpretare l’aura mistica che circonda ogni cosa.
Sistema:
Il narratore effettua un tiro su Percezione + Empatia con difficoltà pari a 8. Ogni successo ottenuto indica quanto il giocatore è riuscito a intravedere dell’aura della vittima.
1 successo distingue solo l’ombra(scura o brillante)
2 successi è riuscito a distinguere il colore principale del quale è composta.
3 successi riesce a riconoscere gli schemi di colore di ci è composta.
4 successi riesce ad intravedere le sfumature e i cambiamenti di colore.
5 riesce ad identificare un insieme di colori e di forme.

Lv 3 Tocco degli Spiriti
Descrizione:
Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti che tocca; grazie a questo potere il vampiro può percepire questa traccia e scoprire così chi ha manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l’ultima volta e per fare cosa.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Empatia con difficoltà è determinata dal tipo di legame che l’oggetto aveva col suo possessore.
Più questo legame è forte maggiori sono le informazioni che si potrebbero conoscere e minore sarebbe la difficoltà per acquisirle.

Lv 4 Telepatia
Descrizione:
Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado di parlargli senza aprire bocca, oppure leggere nella sua mente quali sono le sue paure più profonde.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza + Sotterfugio la difficoltà è pari alla forza di volontà del soggetto preso in esame. Per riuscire a carpire qualche emozione o stato d’animo è necessario un solo successo, mentre per leggere la mente ne è necessario 1 per ogni pensiero che si carpisce, inoltre si ha bisogno di 5 o più successi per carpire le emozioni e i pensieri più reconditi del soggetto.

Lv 5 Proiezione Psichca
Descrizione:
Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita può “uscire” dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delle distanze da percorrere. Mentre l’anima del Cainita è separata dal corpo, questo giace in uno stato di trance; qualunque cosa accadesse al corpo durante la presenza dell’anima non sarebbe percepito dal Cainita se non al suo “ritorno”.
Sistema:
Per utilizzare questo potere è necessario 1 punto forza di volontà e un tiro su Percezione + Occulto. La difficoltà varia a seconda della distanza e della complessità del viaggio intrapreso: cmq varia fra 7(medio) e 10.

Lv 6
6A Chiaroveggenza
Descrizione:
A questo livello la distanza diventa immateriale per il Cainita: con un minimo sforzo gli è possibile vedere e ascoltare attività lontane senza lasciare il proprio corpo.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Empatia con difficoltà pari a 8. In base al numero di successi ottenuti riesce a capire un tot dalla conversazione o da ciò che sta osservando. Un fallimento semplice significa che non è riuscito a proiettarsi dove voleva mentre con un fallimento critico vede e sente cose errate o false.
6B Ciò che la Gente vuole sentire (Specifica Toreador)
Descrizione:
Un personaggio dotato di questo potere riesce automaticamente a capire quali sono le parole “giuste” da utilizzare in un dialogo. Il personaggio non dovrà utilizzare alcun tipo di accorgimento, le sue parole saranno semplicemente quelle giuste al momento giusto. E’ possibile anche che il personaggio possa assumere un atteggiamento contrario al punto di vista del suo interlocutore: nonostante questo il personaggio non risulterà odioso agli occhi del suo avversario. Le parole del personaggio, rivolte ad un interlocutore con un punto di vista contrario, non necessariamente faranno cambiare parere a quest’ultimo, anche se questa ipotesi non è scartabile.
Sistema:
Attraverso la spesa di un Punto Sangue e concentrandosi per un turno, il personaggio che utilizza questo potere è in grado di capire esattamente le parole da utilizzare per ricevere la risposta desiderata. Il Narratore dovrà decidere esattamente in che modo reagiranno gli ascoltatori del dialogo. Nel caso che il personaggio voglia esprimere delle idee fondamentalmente sbagliate per il punto di vista di colui che ascolta, quest’ultimo potrà effettuare un lancio in Forza di Volontà con difficoltà 7 per opporsi al personaggio. Il potere dura per l’intera scena, ma avrà effetto solo sul gruppo di persone per il quale è stato originariamente attivato.

LV7 Realtà Alternativa
Descrizione:
Questo potere permette al Cainita di vedere oltre la realtà presente. Riesce a vedere realtà parallele che si creano ogni qual volta si presenta una scelta.
Sistema:
Questo potere non necessità di punti da spendere o da prove da superare, ma se utilizzato crea uno stato di confusione del Cainita che durerà circa un giorno. In questo stato di confusione le difficoltà che il Cainita deve superare aumentano di un punto.

LV8 Attacco Psichico
Descrizione:
Questo potere permette al Cainita di attaccare una vittima con la mente. L’attacco se portato a termine potrebbe causare danni fisici alla vittima.
Sistema:
Questo potere necessità di 3 punti sangue per essere attivato. Inoltre il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Occulto con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Secondo il numero di successi ottenuti infligge danni.
Fallimento critico, il Cainita deve effettuare un tiro salvezza su intelligenza con difficoltà pari a 8, altrimenti perde 3 punti forza di volontà che non può recuperare per almeno 2 giorni.
Fallimento normale, la vittima non potrà mai più essere attaccato psichicamente.
1 successo, la vittima perde 1 punto forza di volontà
2 successi la vittima perde 2 punti forza di volontà
3 successi la vittima perde 2 punti forza di volontà e 1 punto sangue
4 successi la vittima perde 2 punti forza di volontà e perde un livello di salute.
5 successi la vittima perde due livelli di salute più 2 punti sangue.