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Discipline | Chimerismo

Info
I Ravnos sono maestri di inganno e tradimento e spesso usano le loro abilità per creare illusioni e allucinazioni . Un’illusione non potrà essere creata se il vampiro non sarà in grado di percepirla mentre la crea: quindi un cainita bendato non sarà in grado di utilizzare il Fuoco Fatuo per creare l’immagine di un fucile, ma potrà utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in mano, dal momento che potrebbe toccarlo.

Lv 1 Fuoco Fatuo
Descrizione:
Queste illusioni minori statiche avranno effetto su un solo senso, e chiunque si trovi in quella zona potrà avvertirle solamente con quel determinato senso. Notate che se anche l’illusione potrà essere percepita con il tatto, essa non sarà realmente presente; in tal modo si potrà passare attraverso un muro di Fuoco Fatuo (al massimo chi lo attraversa percepirà l’illusione al tatto di spingere).
Sistema:
per creare un’illusione si dovrà spendere un punto in Forza di Volontà, e questa durerà finché il personaggio non la avvertirà più, deciderà di porvi fine o verrà smascherata in qualche modo. Porre fine a un’illusione non richiederà tempo o sforzi di sorta, ma sarà possibile in qualsiasi istante il personaggio lo vorrà.

Lv 2 Fata Morgana
Descrizione:
Un illusione creata con questo potere può essere avvertita con uno o più sensi, a seconda di come decida il vampiro al momento della creazione. Ancora una volta, l’illusione non sarà realmente presente e vi si potrà passare attraverso.
Sistema:
la creazione di tali illusioni richiede la spesa di due punti in Forza di Volontà, per il funzionamento vedere Fuoco Fatuo.

Lv 3 Apparizione
Descrizione:
Questo potere viene usato assieme a uno dei due livelli precedenti e permette all’illusione di muoversi.
Sistema:
Il creatore spenderà un punto in Forza di Volontà per far muovere l’illusione in un modo solo; potrà modificare o porre fine al movimento solo se non avrà fatto nient’altro che concentrarsi sull’illusione dopo che l’abbia creata.

Lv 4 Permanenza
Descrizione:
Questo potere, anch’esso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad un’illusione di continuare a esistere anche quando il creatore non è più in grado di vederla.
Sistema:
Con la spesa di un Punto Sangue l’illusione rimarrà finché non venga disciolta.

Lv 5 Orrida Realtà
Descrizione:
Questo potere ha effetto su una sola persona alla volta. Essenzialmente la vittima di Orrenda Realtà crederà completamente e assolutamente che l’illusione sia reale: un fuoco creato in questa maniera lo brucerà, un muro lo fermerà.
Sistema:
la creazione di un’Orrenda Realtà costerà due punti in Forza di Volontà; se il personaggio sta cercando di danneggiare la vittima con questo potere, deve effettuare un lancio su Persuasione+Raggirare (difficoltà pari a Percezione+Self Control della vittima). Ogni successo ottenuto causerà alla vittima la perdita di un Livello di Salute, anche se il risultato sarà inferiore alla cifra completa (sempre che il personaggio, prima di lanciare i dadi, annunci un ammontare massimo di danno che desidera infliggere). Una persona non potrà essere uccisa in questo modo e tutte le ferite spariranno una volta che la vittima si sia convinta di non essere stata ferita (la qual cosa potrebbe richiedere un lungo tempo).

Lv6
6A Essenza Della Verità
Descrizione:
Diversamente dagli altri poteri di Chimerismo, questo rivela a ogni osservatore la verità.
Annulla:
1) Gli effetti di poteri di Chimerismo e Oscurazione più deboli.
2) Gli effetti di poteri di Chimerismo e Oscurazione di cui l’utilizzatore è a conoscenza o di cui sospetta con qualche fondamento l’utilizzo.
Più che come una manifestazione del potere del Ravnos Essenza della verità appare come il fallimento della disciplina del vampiro su cui viene utilizzata.
I pochi (sottolineo pochi) che conoscono questo potere non spargono ovviamente la voce in giro, perchè la capacità di rivelare le cose invisibili è potente quanto pericolosa…
Sistema:
Se il Ravnos è a conoscenza dell’utilizzo di un potere di Chimersimo o Oscurazione (o ha buone ragioni per sospettarlo) deve spendere un turno concentrandosi.
Dopo, spendendo due punti sangue, tira su Percezione + Sotterfugio con difficolta uguale a Persuasione + Sotterfugio del vampiro che ha usato il potere di Chimerismo o Oscurazione.
Uno o più successi rispetto all’avversario annullano l’effetto del potere per la durata della scena.
Essenza del vero non tiene conto della generazione, però se il vampiro bersaglio ha più punti in chimerismo o oscurazione rispetto al chimerismo di chi usa questo potere automaticamente Essenza del vero non funziona (senza che chi l’ha utilizzata se ne renda conto per forza, sta al Narratore decidere).
6B Realtà di Massa
Descrizione:
Questo potere fa sperimentare Orrenda Realtà a più di una persona; chiunque si troverà nella stessa illusione la avvertirà come se fosse davvero presente: l’illusione di un fucile potrà sparare a diverse persone.
Sistema:
Come Orrenda Realtà
6C Controllo del Fuoco Fatuo
Descrizione:
Per il Fratello non è più necessaria la spesa di un punto in Forza di Volontà per creare un’illusione.
In più, egli non avrà più bisogno di vedere le illusioni perché esse continuino ad esistere, anche se il personaggio dovrà però trovarsi al massimo a 1,5 km dall’illusione creata.
Sistema:
Questo potere funzionerà solo con Fuoco Fatuo, Fata Morgana e Apparizione

Lv 7 Fuoco Fatuo a Distanza
Descrizione:
Questo potere permette al personaggio di creare illusioni a distanza; la sola condizione è che egli dovrà comunque sia visualizzare almeno mentalmente la destinazione dell’illusione (e ciò significa che deve essere stato nel luogo dell’illusione almeno una volta). Comunque il personaggio potrebbe farsi descrivere da qualcuno il luogo o visualizzarlo attraverso una foto prima di utilizzare questo livello di Chimerismo.
Sistema:
la difficoltà del Fuoco Fatuo a Distanza dipende solamente dalla familiarità posseduta con il luogo dal Ravnos. Una volta che ci sia congiunti con il luogo verranno impiegati come sempre gli altri poteri di questa disciplina per creare l’illusione.
6 Luogo familiare come il proprio rifugio
7 Luogo visitato almeno tre volte
8 Luogo visitato una volta
9 Luogo descritto in dettaglio
10 Luogo mai visitato ma visto in foto.

Lv 8 Pseudocecità
Descrizione:
Un personaggio che possieda questo livello di Chimerismo è in grado di non vedere cose false. Questo significa che non subisce gli effetti di Oscurazione o Chimerismo utilizzati al di sotto del nono livello, ma è semplicemente in grado di percepirli (anche se non lo desidera). Nemmeno le menzogne avranno effetto su un personaggio che possieda questo potere, e se ne viene detta una egli la udirà ma saprà che è falsa.
Sistema:
nessuno.

Lv 9 Privazione dei Sensi
Descrizione:
Questo potere impedisce al bersaglio di avere accesso a qualsiasi dei suoi cinque sensi: per la durata del potere la vittima perderà il contatto con il mondo esterno e qualsiasi potere che si basi su uno dei sensi sarà inutilizzabile.
Sistema:
il valore di difficoltà è determinato dall’attuale valore in Forza di Volontà del bersaglio. Gli effetti avranno una durata determinabile in base alla seguente tabella:
1 Successo Un turno.
2 Successi Un’ora.
3 Successi Un giorno.
4 Successi Un mese.
5 Successi Un anno.

Lv 10 Realtà
Descrizione:
Questo enorme potere permette al maestro di Chimerismo di intrappolare qualcuno in una realtà alternativa: finché la vittima non riuscirà a sfuggirvi o verrà liberata, vagherà in un universo in cui tutto, dall’aspetto delle cose alle leggi fisiche, viene definito da colui che esercita il potere.
Sistema:
l’uso di questo potere richiede un lancio su Prontezza di Spirito+Intimidire (difficoltà pari al valore di Forza di Volontà+2 della Vittima). Saranno necessari almeno tre successi per spedire il bersaglio in questa realtà e per sfuggire all’effetto la vittima deve spendere un numero di punti di Forza di Volontà pari al numero di successi ottenuti dal personaggio. Tenete presente che il bersaglio lascia davvero la realtà e non sarà rintracciabile tramite nessuna disciplina.