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Vampiri | Natura e Carattere

Natura & Carattere
La contrapposizione tra Natura e Carattere corrisponde alle diverse “maschere” che tutti indossiamo quando manteniamo rapporti con gli altri. La Natura ed il Carattere riflettono la psicologia del vostro personaggio. La Natura rappresenta ciò che siete realmente, il vostro essere interiore; al contempo il Carattere non è che la maschera sociale che vi siete costruiti per interagire con coloro che vi circondano. Ogni qualvolta un personaggio segua le esigenze dell’archetipo della sua Natura, egli ha la possibilità, a discrezione del Narratore, di riguadagnare un punto di Forza di Volontà.

Cosa Sono
Ogni Vampiro, al momento della creazione, necessita di scegliere due direttive principali, due linee guida tendenziali che serviranno a descrivere i confini del personaggio in creazione, due punti chiave che sommariamente ed approssimativamente illustrano la psicologia del Vampiro che andremo ad interpretare e che servono al giocatore ed al Master come linee guida, punti di riferimento (o un impalcatura se vogliamo), su cui poi costruire la complessa psicologia del Vampiro. In particolare:

Natura
descriverà genericamente l’essenza del vostro personaggio, il principio primo che lo guida in tutte le sue azioni e valutazioni: il suo concetto etico morale di base se vogliamo.

Carattere
illustra invece il modo in cui il personaggio sceglierà di relazionarsi con l’esterno, con il sociale e come pertanto verrà percepito da terzi. Seguendo e recitando pertanto questi elementi (che sono certamente tendenziali e non vogliono affatto vincolare il giocatore in rigidi limiti, ma semplicemente servirgli da tracciato) e combinandoli assieme, avremo creato un archetipo stilizzato della psiche del Vampiro, archetipo che verrà poi inspessito e reso vivo attraverso le sfumature del gioco, ma sempre con un occhio teso a rispettare questi elementi base.

Elenco Archetipi
Un brevissimo elenco (esemplificativo) tra cui scegliere Natura e Carattere è riportato di seguito:

Altruista
Tutti hanno bisogno di essere consolati e di avere una spalla su cui piangere. Un altruista prova gioia nel consolare gli altri e la gente spesso gli confida i suoi problemi. I vampiri con questo archetipo spesso tentano, per quanto possono, di proteggere i mortali dai quali si nutrono. Infermieri, dottori e psichiatri sono esempi di potenziali altruisti. Riacquista un punto di FdV ogniqualvolta riesce con successo a proteggere o curare qualcun altro.

Architetto
L’architetto possiede propositi più grandi di se stesso, ed è veramente felice solo quando crea qualcosa di valore durevole per gli altri. La gente avrà sempre bisogno di qualcosa e l’architetto si ingegna per soddisfare almeno una di queste necessità. Inventori, pionieri, fondatori di città, imprenditori e simili, fanno tutti parti di questo archetipo. Riacquista un punto di FdV ogniqualvolta crea qualcosa di importante o di durevole.

Autocrate
L’autocrate vuole comandare. Cerca la supremazia per proprio interesse, non perché un’operazione gli stia particolarmente a cuore o perché abbia idee migliori (anche se lui probabilmente crede sia così). Può genuinamente pensare che gli altri siano tutti incompetenti, ma alla fine lui desidera ardentemente il potere e il controllo. Dittatori, capi banda, bulli, “predatori” e simili appartengono a questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando ottiene il controllo di un gruppo o di un’organizzazione che coinvolga altri individui.

Bambino
Il bambino ha una personalità e un carattere ancora immaturi. Vuole ciò che vuole subito e spesso preferisce che sia qualcun altro a concederglielo. Può prendersi cura di se stesso, ma vorrebbe avere qualcuno che si preoccupi per lui. Alcuni archetipi di questo tipo sono davvero innocenti più che immaturi, ignari dei sentieri gelidi del mondo reale. I bambini, le persone viziate e alcuni tossicodipendenti appartengono a questo archetipo. Riacquista un punto di FdV ogniqualvolta riesce a convincere qualcuno ad aiutarlo o a occuparsi di lui senza ottenere una ricompensa.

Buffone
Il buffone trova l’assurdo in ogni cosa. Non importa quanto la vita(o la non vita) possano diventare spiacevoli, egli scopre sempre un pizzico di humour. Non può sopportare il dolore e la sofferenza e cerca di mettere di buonumore chi lo circonda. Alcuni hanno nobili ideali e sfidano i dogmi stazionari descrivendo in modo umoristico i loro fallimenti. Commedianti, satirici e critici della società sono esempi di questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando riesce a risollevare il morale degli altri, specialmente se è in grado di mascherare il suo dolore.

Bullo
Il bullo è un duro e un prepotente, e spesso prova piaceri perversi nel tormentare i deboli. Secondo il suo pensiero, la potenza dà il diritto: il potere è ciò che conta e solo quelli che lo detengono meritano rispetto. Naturalmente la forza fisica è la cosa più importante, ma qualsiasi tipo di potenza può andare. Vede le minacce come un mezzo ragionevole per ottenere la cooperazione. Non è incapace di pietà e cortesia, solo preferisce fare le cose a modo suo. Rapinatori, bigotti, criminali e insicuri appartengono a questo archetipo. Riacquista un punto di FdV ogni volta in cui riesce a realizzare i suoi scopi con le brutalità e l’intimidazione, che non devono essere necessariamente fisiche, visto che molti Bulli intimidiscono le loro vittime soprattutto con le parole.

Burbero
Un burbero è sgradevole e cinico, trova difetti ovunque e non vede alcuna forma di umorismo sia nella vita che nella non vita. è spesso fatalista o pessimista e nutre pochissima stima nei confronti degli altri. Per lui il bicchiere è sempre mezzo vuoto, anche se potrebbe essere dannatamente vuoto nel caso siano coinvolte altre persone. Molti vampiri anziani a molti membri dalla 10° Generazione in su appartengono a questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando qualcuno fa qualcosa si stupido, proprio come aveva detto lui. Deve prevedere questo insuccesso e comunicarlo.

Competitore
Il competitore prova una forte emozione nel conseguire una vittoria. Per lui ogni compito costituisce una nuova sfida da accettare e un nuovo conflitto da vincere. Vede tutte le interazioni come una sorta di opportunità per dimostrare di essere migliore, il leader, il più produttivo, il più valido e così via. Gli arrampicatori sociali delle corporazioni, gli atleti professionisti e i ricercatori appassionati sono tutti esempi di questo archetipo. Riacquista un punto di FdV ogniqualvolta riesce a superare un test o a vincere una sfida.

Conformista
Il conformista è un seguace, uno che accetta il comando di un altro e trova sicurezza nelle decisioni altrui. Preferisce non assumersi responsabilità, ma cerca di gettarsi nella mischia con il resto del gruppo e dare una mano. Viene attirato dalla personalità più dinamica o da quella che egli considera essere “migliore”. Essere un conformista non è necessariamente una brutta cosa, ogni gruppo necessita di seguaci per dare stabilità alle proprie cause. I tifosi, gli elettori di un partito e le “masse” fanno parte di questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando il gruppo realizza uno dei suoi scopi grazie al suo supporto.

Deviato
Il deviato è un freak, bandito dalla società per i suoi gusti singolari che lo allontanano dalla corrente principale. Non è un ribelle indolente o un “genio incompreso”, è piuttosto un libero pensatore che non si identifica nello status quo. Spesso ha la sensazione che il mondo sia contro di lui e quindi rifiuta la moralità tradizionale. Alcuni deviati hanno gusti, preferenze ed ideologie bizzarre. Gli estremisti, le celebrità un po’ eccentriche e le persone pittoresche appartengono a questo archetipo. Riacquista un punto di FdV ogni volta in cui si trova in grado di beffeggiare i costumi sociali senza essere punito.

Entusiasta
L’entusiasta è felice quando realizza i propri ideali. Che la sua passione sia per la battaglia, il fervore religioso, la sconfitta dei suoi rivali o la letteratura ricercata, riceve da essa la forza di resistere alle avversità. Se ne ha la possibilità, si dedica completamente a ciò che gli interessa. A differenza del Fanatico(vedi sotto), l’entusiasta non porta avanti la sua passione per dovere. Crociati, hippy, attivisti politici e fanatici dell’arte appartengono a questo tipo di archetipo. Riacquista un punto di FdV ogniqualvolta riesce a inseguire il suo ideale o a convertire qualche altro personaggio alla sua passione.

Fanatico
Il fanatico ha uno scopo e questo scopo consuma la sua esistenza. Dedica anima e corpo alla sua causa e si sente in colpa se persegue un obiettivo che si allontana dalla sua meta. Per il fanatico il fine giustifica i mezzi: la causa è più importante di coloro che la servono. I giocatori che scelgono questo tipo di archetipo devono stabilire una causa per il loro personaggio. I rivoluzionari, le persone zelanti e gli agitatori convinti sono tutti esempi di questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando porta a termine compiti strettamente collegati alla sua causa.

Furfante
Il furfante ha cara solo una cosa: se stesso. Tutto gli appartiene e se gli altri non riescono a proteggere ciò che rivendicano come proprio, vuol dire che non ne hanno il diritto. Non è necessariamente un duro o un bullo, comunque. Rifiuta semplicemente di sottostare ai capricci degli altri. Possiede un profondo senso di autosufficienza e ciò che conta in ogni momento è il suo interesse. Prostitute, capitalisti e criminali incarnano tutti questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando la sua disposizione egocentrica produce un profitto, materiale o di diverso tipo.

Galante
I galanti sono anime appariscenti, che ricercano l’attenzione e la possibilità di essere le stelle più lucenti. Cercano la compagnia degli altri anche solo per essere adorati. è l’altrui attenzione che li guida, e la ricerca di questa attenzione li soddisfa spesso più che ottenerla. Niente incita un galante più di un nuovo pubblico da adulare e da cui ottenere ciò che desidera. Gli artisti, i figli unici e coloro che hanno poca stima di sé appartengono a questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando riesce ad ottenere l’interessamento di un’altra persona.

Gaudente
Il gaudente sa che la vita e la non vita sono brevi ed insignificanti, e per questo decide di godersi il suo tempo sulla terra. Non è necessariamente un irresponsabile. E’ semplicemente predisposto per il divertimento. La maggior parte dei gaudenti ha un punteggio in Self-Control basso, poiché sono portati all’eccesso. Edonisti, sibariti e coloro che si dilettano con le arti sono tutti esempi di questo archetipo. Riacquista un punto di FdV ogniqualvolta si diverte veramente e può esprimere completamente la sua esultanza.

Giudice
Il giudice cerca sempre di migliorare il sistema. Un giudice ottiene soddisfazione dalla sua natura razionale e dalla sua abilità di trarre la giusta conclusione quando gli viene sottoposto un caso. Rispetta la giustizia poiché è il metodo più efficiente per risolvere le questioni. Cerca di ottimizzare i problemi ma non è un visionario; preferisce fare riferimento a modelli consolidati che affidarsi all’intuito. Ingegneri, avvocati e dottori appartengono solitamente a questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando riesce a risolvere un mistero grazie agli indizi presentati o quando uno dei suoi discorsi riesce ad unire le parti opposte.

Martire
Il martire soffre per la sua causa, resistendo alle prove con la consapevolezza che il suo sforzo alla fine migliorerà il destino altrui. Alcuni martiri vogliono solo ottenereattenzione e comprensione per i loro sforzi, mentre altri perseguono sinceramente laloro causa, accettando le ostilità senza mai crollare nella loro fede. Molti inquisitori,idealisti convinti ed emarginati appartengono a questo archetipo.Riacquista un punto di FdV quando sacrifica se stesso o la sua serenità per i suoi ideali o per il bene di qualcuno.

Masochista
Il masochista vive per mettere alla prova i propri limiti, per comprendere quanto dolore riesca a sopportare prima di crollare. Trae soddisfazione dall’umiliazione, dalla sofferenza, dal rifiuto e persino dal dolore fisico. Riesce a stabilire chi è veramentesolo grazie alla sua capacità di provare disagio, si leva ogni notte solo per provaredolore. Alcuni atleti fanatici, membri di tribù urbane e depressi esemplificano questoarchetipo. Riacquista un punto di Fdv ogi volta che prova dolore in un modo che non ha mai sperimentato prima.

Mostro
Il mostro è consapevole di essere una creatura delle tenebre e agisce di conseguenza. La cattiveria e la sofferenza sono i suoi strumenti e li utilizza ovunque vada. Nessuna è a lui sconosciuta, nessuna ferita viene evitata, nessuna menzogna taciuta. Non fa del male per il proprio bene, ma piuttosto per comprendere ciò che è diventato. Molti sabbatici, anziani degenerati ed individui instabili mostrano le caratteristiche di questo archetipo. Le azioni cattive rafforzano lo scopo del Mostro. Questo tipo di vampiri sceglie una specifica atrocità e riacquista un punto di FdV quando indulge nella sua passione

Pedagogo
Il pedagogo sa tutto di tutto, e desidera disperatamente informare gli altri. Che sia per senso del dovere o per il desiderio genuino di aiutare, si assicura che il suo messaggio venga ascoltato. I pedagoghi possono essere mentori ben intenzionati o logorroici sbruffoni che amano sentire il suono della propria voce. Educatori, colti ai massimi livelli e “veterani nel loro campo” sono esempi di questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando sa che qualcuno ha beneficiato della saggezza che ha condiviso con lui.

Penitente
Il penitente espia il grave peccato che commette semplicemente esistendo. O ha poca stima di sé o ha vissuto esperienze traumatiche in passato e si sente costretto a compensare il fatto di essersi imposto al mondo. I penitenti non sono sempre legati alla religione, alcuni vogliono sinceramente castigarsi per il dolore che hanno causato al mondo. Peccatori pentiti, individui con poca stima di sé e criminali pieni di rimorso fanno parte di questo archetipo. Riacquista un punto di FdV ogni volta che sente di aver ottenuto l’assoluzione per le offese recate. Questa redenzione deve equivalere alla trasgressione commessa, la penitenza deve essere commisurata al crimine.

Perfezionista
Il perfezionista esige il meglio. Un lavoro incompiuto non gli dà soddisfazione e pretende dagli altri lo stesso impegno e la stessa attenzione che pretende da se stesso. Sebbene possa essere rigoroso ed esigente, lo guida il raggiungimento dello scopo finale, e spesso guida coloro di cui è responsabile. Prime donne, artisti e progettisti rappresentano questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando riesce a realizzare il suo scopo, senza alcun difetto o impedimento dimostrabile.

Pianificatore
Per un pianificatore non c’è niente di peggio del caos e del disordine. Cerca sempre di essere in carica e di adottare il proprio metodo in qualunque decisione venga presa. Si occupa di riportare l’ordine nei conflitti e non deve avere un gruppo veramente sotto controllo per poterlo guidare. Allenatori, insegnanti e molte figure politiche si identificano in questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando riesce ad influenzare un gruppo nell’adempimento di un compito difficile.

Ribelle
Il ribelle è un malcontento, mai soddisfatto dello status quo o del sistema così com’è. Odia l’autorità e fa qualsiasi cosa in suo potere per minacciarla o minarla. Forse crede davvero nei suoi ideali, ma è altrettanto probabile che abbia del malanimo verso ciò che rappresenta l’autorità a causa di un malinteso o di un torto a suo discapito. Adolescenti, rivoltosi e anticonformisti appartengono a questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando le sua azioni ostacolano coloro cui ha scelto di opporti, siano essi il governo, la Chiesa, un principe dei vampiri o qualunque altra cosa. Decidete a cosa o a chi si ribella il vostro personaggio.

Sfruttatore
Perché lavorare tanto per ottenere qualcosa quando puoi convincere qualcuno a farlo per te? Lo sfruttatore cerca sempre di trovare il modo più semplice, la via più veloce verso il successo e il benessere. Alcuni lo chiamano ladro, imbroglione o con termini meno gradevoli, ma lui sa che tutti prenderebbero il suo posto se potessero. Lo fa solo prima degli altri, e meglio. Criminali, imbroglioni, venditori, gentaglia e impresari potrebbero appartenere a questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando riesce a convincere qualcuno a fare qualcosa per lui.

Solitario
Persino all’interno di una folla, il solitario si evidenzia perché è convinto fermamente di non farne parte. Viene considerato un emarginato, ma in realtà preferisce la sua sola compagnia a quella degli altri. Per un motivo o per l’altro, li disdegna e questo sentimento è spesso reciproco. Criminali, radicali e liberi pensatori sono alcuni esempi di questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando realizza qualcosa da solo, pur facendone beneficiare in qualche modo anche la coterie.

Sopravvissuto
Non importa ciò che accade, non contano i vantaggi e le opposizioni, il sopravvissuto riesce sempre a cavarsela. Sia da solo che in gruppo, il rifiuto completo della sconfitta spesso fa la differenza tra il successo e il fallimento. E’ frustrato dal fatto che gli altri accettino “ciò che il destino ha in serbo” o che si oppongano meno di quanto possano. Emarginati, gente di strada e idealisti possono identificarsi in questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando riesce a far fronte, grazie alla sua tenacia, ad una situazione pericolosa o quando un terzo persiste nell’opporsi grazie ai suoi consigli.

Temerario
Il temerario vive per l’eccitazione che gli provoca il pericolo. A differenza di coloro che sono più sani di mente, il temerario ricerca attivamente situazioni rischiose e mortali. Non è un suicida o un autodistruttivo, cerca semplicemente lo stimolo dato da un disastro imminente. Capi banda, ladruncoli ed esibizionisti sono esempi di questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando riesce a svolgere un compito pericoloso che si è assunto intenzionalmente.

Tradizionalista
L’ortodossia soddisfa il tradizionalista, che preferisce portare a termine i suoi compiti grazie a metodi sperimentati. Perché cambiare qualcosa quando ciò che funzionava in passato funziona ancora oggi? Considera accettabile lo status quo e anzi lo preferisce al cambiamento, che potrebbe condurre a risultati imprevedibili. Conservatori, giudici e autorità appartengono a questo archetipo. Riacquista un punto di FdV quando i vecchi metodi si confermano i migliori. Acquista un punto anche quando riesce a resistere ad un qualunque cambiamento.

Visionario
Il visionario è abbastanza forte da andare oltre tutto ciò che è mondano e percepire tutto quello che di meraviglioso esiste. Accetta i limiti della società e va in cerca di ciò che solo pochi hanno il coraggio di immaginare. Raramente lo soddisfa quello che la società ha da offrire; preferisce incoraggiarla ad offrire ciò che potrebbe fare invece di ciò che fa. Solitamente la società fornisce una misera risposta nei confronti dei visionari, sebbene siano loro i responsabili del progresso. Riacquista un punto di FdV ogni volta che riesce a convincere gli altri ad aver fiducia nei suoi sogni e a seguire l’azione dettata dalla sua visione.