Discipline | Ogham

Info
La disciplina Ogham è unica ai Lhiannan, sebbene alcune dicerie indichino l’esistenza di altri usufruitori di tali poteri.
L’Ogham permette al suo utilizzatore, attraverso dei simboli e dei nomi antichi di scrivere glifi e rune richiamando a se i vari effetti di cui si compongono.

LV1 Bosco consacrato
Descrizione:
Descrivendo una spirale col suo sangue su di un area di vegetazione, il Lhiannan può chiamare in sua difesa gli spiriti che infestano quel bosco.
Sistema:
Il vampiro deve spendere 3 punti sangue e versarli a terra formando una spirale. Ogni punto sangue speso per questo potere aumenta di 10 metri il raggio dell’area del richiamo degli spiriti. Questo processo ha la durata di un turno in più per ogni punto sangue speso oltre il primo. Al termine del rituale il vampiro deve effettuare una prova su Carisma + Sopravvivenza con difficoltà pari a 6, un successo equivale ad avere alla propria difesa piante e spiriti dell’area d’effetto del potere. Ogni vittima designata dal Lhiannan elimina due dadi da ogni prova per la durata dell’intera scena, le vittime però possono tentare di evitare l’effetto di questo potere effettuando una prova su Costituzione + Schivare con difficoltà pari a 6, un fallimento in questa prova significa subire ulteriori tre dadi di danno normale.

LV2 Tingere il Bosco di rosso
Descrizione:
Il Lhiannan attraverso questo potere punto convocare spiriti di sangue ed insieme al loro nel proprio corpo intraprendere un combattimento.
Sistema:
Per utilizzare questo potere è necessaria una scena di tempo per scrivere il proprio corpo sotto forma di rune. Al termine dei preparativi il giocatore effettua una prova su Intelligenza + Occulto con difficoltà pari a 7, ogni successo ottenuto significa che il Lhiannan può ignorare un punto di penalità dovute alle ferite e può sottrarre un punto su ogni prova riguardante il Rotschreck e la frenesia. Inoltre, il Lhiannan guadagna la possibilità una volta per scena di infliggere ad un nemico oltre all’ammontare normale dei dadi di danno anche l’ammontare dei dadi di attacco. Questo potere dura per l’intero combattimento o finché mantiene i suoi stati di salute superiori a Straziato.

LV3 Scrivere la Maledizione
Descrizione:
Scrivendo il nome di un nemico sul proprio corpo il Lhiannan guadagna un enorme potere su quel nemico
Sistema:
Il Lhiannan deve conoscere il vero nome della vittima, poi lo trascrive sul suo corpo nel linguaggio runico attraverso la spesa di tre punti sangue, inoltre il nome deve essere ben visibile dal nemico. Il nemico deve effettuare una prova su Intelligenza + Occulto con difficoltà pari a 8, se fallisce è completamente sotto gli effetti di questo potere.
L’effetto di questo potere è scelto dal Lhiannan e può essere uno dei seguenti malefici:
Corpo: Il Lhiannan rende impotente il proprio avversario o se è un vampiro lo rende incapacitato.
Mente: Il Lhiannan può rendere confuso il suo nemico. Ogni prova inerente a Magie, Discipline, Conoscenze e simili deve essere seguita dalla spesa di un punto forza di volontà.
Voce: Il Lhiannan rende muto il nemico.
Anima: Il Lhiannan rende con questo potere estremamente suscettibile e frenetico il suo nemico, cosicché ogni prova per resistere alla frenesia aumenta di due punti.
Il potere inizia nel momento in cui la vittima guarda il suo nome sul corpo del cainita e termina quando il Lhiannan decide di togliere il nome dal suo corpo.

LV4 La Luna ed il Sole
Descrizione:
Il Lhiannan può utilizzare il suo sangue per scrivere gli antichi simboli del sole e della luna sulla sua fronte o su di un soggetto. Così facendo il Lhiannan riesce a scavare nei canali celestiali dello spirito del soggetto e creare un talismano.
Sistema:
Il Lhiannan deve spender 15 minuti per completare la scrittura di uno dei due simboli e spendere inoltre tre punti sangue.
Se il sigillo scritto dal Lhiannan sulla sua fronte o su quella del soggetto allora il potere intrinseco è determinato dalla fase della luna:

Luna Nuovo: aggiunge un dado sulle prove inerenti alla furtività
Spicchio lunare: aggiunge un dado sulle prove inerenti all’intelligenza
Mezza Luna: aggiunge un dado sulle prove inerenti alla percezione
Luna gibbosa: aggiunge un dado sulle prove inerenti agli attributi sociali
Luna Piena: aggiunge un dado alle prove per danneggiare

Ogni qualvolta il Lhiannan scrive il sigillo della luna ogni prova del soggetto inerente a resistere alla frenesia aumenta di uno. Inoltre, qualsiasi lupo mannaro che vede nascere nel soggetto tale glifo è irritato (se la presenza di un vampiro non è abbastanza irritarlo).
Se il Lhiannan scrive il simbolo del sole su se stesso o su un altro vampiro, il soggetto guadagna la capacità di resistere al sole e al fuoco. Ogni qualvolta viene colpito, finché il glifo è attivo esso può effettuare una prova su Costituzione + Robustezza, ogni successo ottenuto indica il numero di danni aggravati che divengono normali.

LV5 Linee del Dragone
Descrizione:
Il Lhiannan a questo livello riesce ad invocare la magia delle linee Ley, il dragone che segue le linee Ley giunge fino al Lhiannan è convoglia le sue energie nel corpo del vampiro.
Sistema:
Il Lhiannan deve trovarsi in un area dove esistano le linee Ley e dove la loro energia affiori in superficie(Lo Storyteller sa che i maggiori ricettacoli di quest’energia sono i rifugi dei Garou e le abbazie dei Magi). Il livello di energia di queste linee varia da 1 a 5, se un bambino è passato di lì in modo furtivo significa che la linea Ley presente in quel luogo ha un’energia pari a 1 mentre se si trovano di fronte alla torre di un Mago la linea Ley avrà un’energia pari a 5.
Il Lhiannan deve spendere una scena per creare la runa e spendere 5 punti sangue. Per ogni successo che ottiene su una prova riguardante Percezione + Occulto con difficoltà 7 il Lhiannan può convertire un livello di quest’energia in due dadi da aggiungere al suo Dice Pool, il vampiro può decidere in ogni momento di usufruire di questi dadi aggiuntivi. Quando si sono accumulati tanti dadi nel proprio Dice Pool il luogo da dove sono stati presi diviene povero di energia e non potrà mai più essere recuperato. (E’ lo Storyteller che decide quanti punti si possono trovare in una zona)