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Vampiri | Pregi e Difetti

Info
Pregi e Difetti si dividono in 4 categorie, Fisici, Sociali, Mentali e Soprannaturali.

FISICI
Pregi e difetti riguardanti la Corporatura e la Fisicità atletica e non del personaggio.

Pregi

Ambidestro : 1 punti pregio.
Il personaggio è in grado si utilizzare entrambe le mani senza avere alcuna penalità, potendo così ad esempio utilizzare due armi.

Equilibrio felino: 1 punto pregio.
Possedete un innato perfetto senso dell’equilibrio. I personaggi con questo pregio riducono la difficoltà di tutti i tiri relativi all’equilibrio di 2 ( Destrezza + Atletica per camminare su di un cornicione).

Mangiare cibo: 1 punti pregio.
Il cainita può mangiare il cibo, assaporandone il gusto, senza tuttavia trarne nutrimento, utile per preservare la Masquerade, dopo qualche ora tuttavia si sarà costretti a vomitare il cibo precedentemente ingerito.

Scavezzacollo: 3 punti pregio.
Si è in grado i intraprendere azioni pericolose con un margine di riuscita molto superiore alla media.
In genere azioni che avrebbero una diff. pari ad 8 o che procurerebbero almeno 3 livelli di salute di danno.

Senso sviluppato: 1 punto pregio.
Uno dei vostri sensi è particolarmente sviluppato. Le difficoltà che coinvolgono l’uso di questo senso sono ridotte di due. Questo Pregio può essere abbinato alla Disciplina Auspex per produrre un’acutezza sensoriale soprannaturale.

Colorito sano: 2 punti pregio.
Un pallore innaturale accompagna il vampiro dalla sua “morte”. Questo pregio permette di avere un colorito più sano rispetto agli altri, permettendo così al possessore di questo pregio di confondersi meglio con gli esseri umani.

Voce Ammaliatrice: 2 punti pregio.
C’è qualcosa nella vostra voce che gli altri non possono ignorare. Voi ordinate e loro obbediscono. Quando seducete, tutti cadono ai vostri piedi. Qualunque sia il tono della voce, essa richiede attenzione. Le difficoltà di tutti i tiri che riguardano l’uso della voce per convincere, incantare o ordinare sono ridotte di 2.

Metabolismo efficiente: 3 punti pregio.
Siete in grado di ottenere più nutrimento dal sangue rispetto agli altri vampiri. Quando vi nutrite aggiungete un ulteriore Punto Sangue per ogni due consumati. In ogni caso non può essere superato il livello massimo di punti sangue.

Scavezzacollo: 3 punti pregio.
Siete è in grado di intraprendere azioni pericolose con un margine di riuscita molto superiore alla media.
In genere azioni che avrebbero una diff. pari ad 8 o che procurerebbero almeno 3 livelli di salute di danno.

Dimensioni Enormi: 4 punti pregio.
Siete incredibilmente grossi, almeno 2,10 metri d’altezza e 135 kg di peso. Oltre a essere particolarmente visibili, questa massa aggiuntiva vi concede un livello di danno Contuso aggiuntivo.

Difetti

Bassa statura: 1 punto difetto.La vostra altezza è al di sotto della media, siete alti 135 cm o meno. Avete difficoltà a raggiungere e usare gli oggetti progettati per gli adulti e la vostra velocità negli scatti è la metà di quella di un uomo dalle proporzioni normali.

Duro di udito: 1 punto difetto.Avete problemi di udito, quindi la difficoltà concernente l’uso di questo senso aumenta di 2.

Puzza di Tomba: 1 punti difetto.Emanate un cattivo odore di marcio e terra smossa che nessun profumo può coprire, i mortali che si trovano vicino si sentono a disagio, quindi le difficoltà per i tiri Sociali che coinvolgono i mortali aumentano di 1.

Vista difettosa: 1 o 3 punti difetto.La vostra vista non è perfetta, quindi le difficoltà dei tiri legati alla vista aumentano di 2. Quello con 1 punto può essere corretto con lenti a contatto od occhiali, mentre quello con 3 è impossibile da correggere.
14^ generazione: 2 punti difetto.Creato da un membro di 13^ generazione, con nemmeno una decina d’anni di esperienza nel mondo della notte.
Il cainita possiede 10 punti sangue ma può utilizzarne solo 8 per incrementare gli attributi, rigenerare le ferite etc.
In creazione non si potrà prendere il Background Generazione.
Spesso questi cainiti sono dei Vili, il sangue è talmente debole da non avere caratteristiche di clan.
Chi possiede questo difetto acquisirà automaticamente il difetto Sangue Debole; Il sangue non sostiene al meglio il vampiro, i punti sangue spesi per sanare i danni sono raddoppiati o per utilizzare le discipline che hanno bisogno dell’utilizzo di Vitae.
Non possono essere creati legami di sangue.
L’abbraccio ha successo solo in rarissimi casi.

Morso infetto: 2 punti difetto.
Vi mancano gli enzimi che permettono agli altri vampiri di chiudere le ferite causate dal nutrimento. Non potete far arginare le ferite automaticamente. Il vostro morso, una volta su cinque, si infetta e provoca nelle vittime mortali serie malattie. La natura di tale infezione è decisa dal Narratore.

Sfigurato: 2 punti difetto.
Siete completamente sfigurati e questo rende il vostro aspetto sgradevole e memorabile. Le difficoltà di tutti i tiri legati alle interazioni sociali aumentano di 2. Il vostro personaggio di aspetto non sarà mai superiore a 2.

Un solo occhio: 2 punti difetto.
Avete un solo occhio, a voi decidere quale. Le difficoltà di tutti i tiri di Percezione che coinvolgono la vista aumentano di 2 e le difficoltà di tutti i tiri che richiedono una percezione profonda aumentano di 1 ( compreso il combattimento a distanza).

Bambino: 3 punti difetto.
L’abbraccio è stato compiuto su questo cainita in una fase molto delicata, fra i cinque e i dieci anni.
Non si possono superare i 2 pallini in Costituzione e Forza, incrementabili solo con l’utilizzo del sangue.
Le difficoltà aumentano di 2 quando si vuole guidare un mortale adulto.
Coloro che hanno questo difetto automaticamente avranno anche il difetto “Bassa Statura” (1 punto difetto) che implementa una certa difficoltà nel raggiungere ed usare oggetti normalmente creati per adulti e la velocità media sarà pari alla metà di quella di un uomo adulto.

Deforme: 3 punti difetto.
Avete una deformità ( arto deforme, gobbo, claudicante, ecc) che influenza le vostre capacità fisiche e il rapporto con gli altri. La gobba, per esempio, diminuirà la Destrezza di 2 pallini e aumenta la difficoltà per i tiri che riguardano le relazioni sociali di 1.

Ferita permanente: 3 punti difetto.
Avete subito delle lesioni durante l’Abbraccio che la vostra trasformazione , in qualche modo, non è stata in grado di guarire. Ogni notte, vi risvegliate dal sonno al Livello di Salute Ferito, che può essere guarito spendendo Punti Sangue.

Vitae Sterile: 5 punti difetto.
Ogni infante creato morirà senza alternative alcune. Qualcosa nel sangue che si possiede non permette di dare la non vita ad altri.
Non si potranno creare ghoul.

Mostruoso: 3 punti difetto.
Il vostro aspetto fisico è stato distorto durante il Risveglio e ora riflette la Bestia che dimora dentro di voi. I personaggi con questo difetto sembrano mostri selvaggi e il loro punteggio di Aspetto è 0. Persino i Nosferatu hanno difficoltà a interagire con queste creature.

Storpio: 3 punti difetto.
Le vostre gambe sono danneggiate, non potete quindi correre o camminare facilmente. Dovete usare un bastone o delle stampelle e trascinare una gamba. La vostra velocità mentre camminate è un quarto di quella di un uomo normale, e correre è impossibile.

Dipendenza: 3 punti difetto.
Siete assuefatti ad una sostanza che deve ora essere presente nel sangue che bevete. Può essere alcool, nicotina, droghe pesanti o semplicemente adrenalina. Questa sostanza vi danneggia sempre in qualche modo (…).

Zanne permanenti: 3 punti difetto.
Le zanne sono impossibili da ritrarre, rendendo così impossibile nascondere la natura di Cainita. Un pericolo costante alla Masquerade.
L’aspetto del personaggio con tale difetto non potrà andare oltre il punteggio di 3.

Vulnerabile all’argento: 3 punti difetto.
L’argento risulta letale tanto quanto i raggi del sole.
Qualsiasi arma d’argento provoca danni aggravati, ed anche solo toccare un semplice oggetto composto da tale materiale provoca disagio.

Muto: 4 punti difetto.
Non potete parlare.

Portatore Sano: 4 punti difetto.
Il vostro sangue ha una malattia letale e molto contagiosa. Può essere qualunque cosa, dalla rabbia, all’HIV e un Fratello che beve il vostro sangue ha il 10% di possibilità di divenire un portatore sano a sua volta. E’ necessario spendere un Punto Sangue aggiuntivo al risveglio, o inizierete a manifestare i sintomi della malattia.

Sangue Debole: 4 punti difetto.
Il vostro sangue è debole e non vi sostiene al meglio. Tutti i costi in Punti Sangue sono raddoppiati e non potete creare alcun legame di sangue. Inoltre, i tentativi di Abbraccio riescono solo nel 20% delle volte.

Sordo: 4 punti difetto.
Non udite nulla. Sebbene possiate ignorare alcune pratiche della Dominazione, non potete ascoltare i media. Le difficoltà di molti dei tiri di Sesto Senso aumenta di 3.

Carne Cadaverica: 5 punti difetto.
La vostra carne non si rigenera completamente una volta danneggiata. Nonostante siate in grado di risanarvi recuperando la piena funzionalità, la pelle resta danneggiata da taglie e fori di pallottole. A seconda della natura del danno questo difetto rende estremamente difficili le relazioni sociali.

Cieco: 6 punti difetto.
Non potete vedere. I personaggi possono compensare questa mancanza divenendo più sensibili agli altri stimoli sensoriali, ma non vedranno alcuna immagine. Le azioni che comportano l’utilizzo del tatto al posto della vista sono difficili da eseguire, soprattutto sotto stress. Per i tiri di Destrezza, le difficoltà aumentano di 2. Stranamente, i vampiri che possiedono Auspex a livello 2 ( Percezione dell’Aura) sono in grado di utilizzarlo, ma le informazioni vengono interpretate con gli altri sensi.

MENTALI
Pregi e difetti riguardanti la Mente e i processi mentali del personaggio.

Pregi

Buon senso: 1 punti pregio.
Avete un ottimo senso e saggezza quotidiana. Ogni volta che il personaggio sta per agire in modo contrario al buon senso, il Narratore può dare suggerimenti o avvisi riguardanti le implicazioni di detta azione. E’ ottimo per i giocatori alle prime armi.

Concentrazione: 1 punto pregio.
Avete la capacità di focalizzare la mente e di eliminare qualunque distrazione o disturbo. Non subirete alcuna penalità dovuta a situazioni che possano distrarvi ( per es.: rumori assordanti, luci abbaglianti o essere appeso per i piedi).

Orologio biologico: 1 punto pregio.
Possedete un innato senso del tempo e siete in grado di quantificarne accuratamente lo scorrere senza bisogno di un orologio o altro attrezzo meccanico.

Attitudine alle lingue: 2 punti pregio.
Aggiungete 3 dadi agli ammontare che coinvolgono lingue scritte o parlate.

Codice d’Onore: due punti pregio.
Seguite strettamente un vostro personale codice etico le cui regole verranno stabili dal Narratore prima di giocare. I personaggi con questo Pregio hanno 2 ulteriori dadi in tutti i tiri di Forza di Volontà e Virtù quando agiscono secondo il loro codice ( per es.: difendere gli inermi) o quando tentano di evitare situazioni che potrebbero costringerli ad andare contro i propri principi.

Memoria fotografica: 2 punti pregio.
Conversazioni, immagini, rimangono impresse nella mente del cainita, rendendo facile far riaffiorare alla mente foto, documenti et simili.
Richiede un punteggio minino in Percezione e Sesto senso.

Sonno Leggero: 2 punti pregio.
Vi risvegliate immediatamente quando avvertite un pericolo, e riuscite a farlo senza difficoltà o esitazioni. Potete ignorate le regole riguardanti le restrizioni date dall’Umanità/Sentiero sul numero di dadi disponibili durante il giorno.

Animo Tranquillo: 3 punti pregio.
Siete calmi per natura e non perdere mai le staffe. Ricevete 2 dadi extra quando tentate di resistere alla frenesia. I Brujah non possono acquistare questo Pregio.

Volontà Ferrea: 3 punti pregio.
Soggetto determinato, niente e nessuno si frappone fra questi e suoi scopi.
Per resistere al potere di Dominazione può essere speso un Punto Forza di Volontà per eliminare i suoi effetti.
Inoltre si avrà più facilità nel resistere ai poteri che influenzano la mente.

Precoce: 3 punti pregio.
La capacità di apprendimento è maggiore rispetto alla media. Il costo in punti esperienza di UNA determinata abilità a scelta del giocatore è dimezzato.
Questo pregio può essere preso solo una volta ( quando è applicato alle discipline).

Difetti

Cuore Tenero: 1 punto difetto.
Non sopportate di vedere gli altri soffrire. Se non eseguite un tiro di Forza di Volontà (difficoltà 8), cercare di evitare di trovarvi in situazioni che possono essere fonte di dolore fisico o mentale. Per ottenere questo Difetto, dovete avere un punteggio di Umanità pari a 7 o più.

Esclusione di Preda: 1 punto difetto.
Vi rifiutate di cacciare una certa categoria di prede. Possono essere i drogati o i poliziotti o le persone ricche, se per sbaglio bevete il loro sangue cadete immediatamente in frenesia e dovete eseguire un tiro per non perdere Umanità ( difficoltà 7). Anche quando vedete un Fratello nutrirvi di uno di questi soggetti, potete cadere in frenesia, a discrezione del Narratore. I Ventrue, per via delle limitazioni sul nutrimento date dai punti deboli del Clan, non possono acquisire questo Difetto.

Impedimento lessicale : 1 punto difetto.
Soffrite di balbuzia o di qualcosa di simile che vi impedisce di comunicare verbalmente in modo corretto. Le difficoltà di tutti i tiri che riguardano le comunicazioni verbali aumentano di 2. Dovete interpretare questo Difetto ogni volta possibile.

Incubi: 1 punti difetto.
Durante il sonno si è spesso tormentati da orrendi incubi, i quali potrebbero influenzare la veglia notturna. Dopo il risveglio dovete effettuare un tiro di FdV (diff.7) o perdere 1 dado su tutte le azioni che compirete quella notte. Quando si verifica un fallimento critico significa che crederete di essere parte un incubo anche quando dorme.

Sonno Pesante: 1 punto difetto.
Trovate molto difficile risvegliarvi quando dormite. La difficoltà di qualunque tiro per risvegliarvi durante il giorno aumenta di 2.

Timido: 1 punto difetto.
Avete dei problemi ad interagire con gli altri, tentare di evitare le situazioni sociali quando possibile. Aumentano di 2 tutte le difficoltà sui tiri che riguardano i rapporti sociali con gli estranei. Se il vostro personaggio diventa il centro dell’attenzione in un grosso gruppo, le difficoltà aumentano di 3.

Amnesia: 2 punti difetto.
La traumatica esperienza dell’Abbraccio nel Sabbat ha fatto si che le memorie della vita mortale fossero completamente rimosse… o quasi.
Frammenti di passato torneranno a fare visita al personaggio, anche nei momenti più inaspettati.

Fobia: 2 punti difetto.
Il cainita ha una particolare paura psicopatologica verso qualcosa, la scelta della fobia sarà a discrezione del giocatore e dovrà essere specificata nel Background.
Ogni volta che vi trovate faccia a faccia con la fonte delle vostre paure, dovete eseguire un tiro di Coraggio.

Irascibile: 2 punti difetto.
Vi infuriate facilmente e le difficoltà per evitare la frenesia è aumentata di 2. I Brujah non possono prendere questo difetto, poichè è già tipico del loro comportamento.

Lunatico: 2 punti difetto.
Siete sensibili alle fasi lunari e quindi più soggetti alla frenesia. Con la luna crescente, le difficoltà per evitare la frenesia aumentano di 1. Con mezza luna o tre quarti la difficoltà aumenta di 2, mentre con la luna piena di 3.

Territoriale: 2 punti difetto.
Siete legati al vostro territorio; avete un’aria circoscritta come zona di caccia e non sopportate gli intrusi. Quando un vampiro si intrufola in questa zona non invitato, dovete effettuare un tiro di frenesia. Se il tiro fallisce, attaccherete immediatamente l’intruso fino a che non morirà o non se ne sarà andato. Non amate lasciar tale territorio, salvo che in circostanze disperate.

Vendicativo: 2 punti difetto.
Avete un conto da saldare con qualcuno che avete conosciuto nella vostra vita mortale o dopo l’Abbraccio. Siete ossessionati e ogni volta che incontrate l’oggetto del vostro odio, un individuo o un gruppo, la priorità assoluta è la vostra vendetta. Potete resistere temporaneamente al bisogno di vendicarsi spendendo 1 Punto di Forza di Volontà.

Volontà Debole: 3 punti difetto.
Siete particolarmente sensibili alla Dominazione all’Intimidazione da parte degli altri. I tentativi di Dominazione vi influiscono automaticamente a meno che chi pratica questa Disciplina non appartenga a una generazione più alta della vostra, inoltre le difficoltà per resistere ad Intimidire, Autorità e magie che alterano la mente aumentano di 2. Il vostro punteggio di FdV non supererà mai il 4.

Cospicua Consunzione: 4 punti difetto.
Non vi basta trarre nutrimento dal sangue dei mortali, credete di dover consumare anche il cuore, il fegato e altri tessuti ricchi di sangue della vittima per essere sazi. Naturalmente quasi tutte le prede muoiono (a meno che noi non siate molto creativi) e questo comporta numerosi problemi legati alla Masquerade e all’Umanità. I personaggi con questo Difetto devono acquisire anche il Pregio Mangiare cibo.

SOCIALI
Pregi e difetti riguardanti la Società e il modo che ha il personaggio di interfacciarsi ad essa.

Pregi

Debito di Gratitudine: 1-3 punti pregio.
Qualcuno di importante ha un vecchio debito nei confronti del personaggio. Più alto sarà il punteggio , maggiore sarà il debito.

Leader Nato: 1 punto pregio.
Possedete un certo magnetismo cui gli altri non possono resistere. Ricevete 2 dadi extra quando eseguite tiri di Autorità. Per avere questo Pregio dovete avere 3 o più nel punteggio di Carisma.

Sire di Prestigio: 1 punto pregio.
Il vostro sire ha o aveva uno status rispettabile all’interno della setta o del clan, e questo vi permette di godere di un certo prestigio. Sebbene possiate non avere più contatti con lui, il solo fatto antenato vi ha segnato per sempre. Questo prestigio può aiutarvi con gli Anziani o Neonati, ma può anche suscitare gelosia o rivalità.

Nemico: da 1 a 5 punti difetto.
In base al punteggio assegnato a questo difetto si avrà un nemico o un gruppo di nemici che ostacoleranno il personaggio, più il punteggio è altro, più il nemico sarà pericoloso e mortale.
(Es: nemico 1, l’antagonista sarà un personaggio con caratteristiche simili a quello giocato. Nemico 5, ci si potrebbe trovare davanti un Matusalemme o un Arcimago.)

Esperto dei Nemici: 3 punti pregio.
Per lunga parte della sua esistenza il cainita ha impiegato tutto il proprio tempo nello studio di un particolare antagonista della Camarilla.
Il personaggio avrà maggior facilità nel trovare le informazioni utili sull’argomento.

Difetti

Oscuro Segreto: 1 punto difetto.
Nascondete un segreto, se venisse rivelato, vi farebbe diventare un reietto della società dei Vampiri. Potrebbe essere l’assassinio di un Anziano o la vostra partecipazione al Sabbat.

Risentimento di Sire: 1 punto difetto.
Non piacete al vostro sire ed egli coglie ogni occasione per farvi del male. Anche i suoi alleati lo aiutano e molti Anziani vi disprezzano.

Scambio d’Identità: 1 punto difetto.
Assomigliate ad un altro Fratello, il che causa uno scambio di persona. Questo può mettervi in situazioni spiacevoli, soprattutto quando il vostro “gemello” ha una pessima reputazione o è ricercato per un crimine.

Sire Infame: 1 punto difetto.
Il vostro sire era, o forse è, indegno di fiducia e non apprezzato dalla maggioranza dei Fratelli della città, e voi portate l’onta del passato.

Cacciato: 4 punti difetto.
Siete perseguitato da un inquisitore fanatico che vi considera ( forse a ragione) una minaccia per l’umanità. Tutti coloro con cui vi associate, I Fratelli o mortali che siano, saranno perseguitati.

Membro in Prova di una Setta: 4 punti difetto.
Siete disertori. Avete tradito la Camarilla, il Sabbat o i Seguaci di Set e avete molto da dimostrare prima che i Fratelli per cui avete defezionato vi accettino. Anziani, Ancillae e persino Neonati vi trattano con ostilità e la vostra reputazione potrebbe macchiare anche colore che hanno contatti con voi.

Lista rossa: 6 punti difetto.
Il vampiro è stato segnalato o è presente nella famigerata Lista Rossa.
Braccati e perseguitati fino alla morte: ogni vampiro Camarilla cercherà di uccidervi a vista e il Sabbat non ne vorrà sapere di voi, gli Indipendenti cercheranno di vendervi al miglior offerente.
Credo abbiate capito che la scelta di questo difetto deve essere molto oculata e non va presa alla leggera.

SOPRANNATURALI
Pregi e difetti riguardanti ciò che è inteso come Soprannaturale, si può avere all’inizio solo 1 di questi pregi.

Pregi

Medium: 2 punti pregio.
Il personaggio dotato di questo pregio è in grado di sentire e parlare con gli spiriti, senza tuttavia poterli vedere.
Talvolta queste creature potranno ascoltarvi, così come potrebbero ignorarvi o dimostrarsi ostili per aver turbato il loro “riposo”.

Resistenza alla Magia: 2 punti pregio.
Possedete un’innata capacità di resistere ai rituali dei Tremere e agli incantesimi dei Maghi. Le difficoltà di queste magie, siano esse buone o cattive, quando sono dirette a voi aumentano di 2. Non potrete mai apprendere la Taumaturgia.

Inoffensivo verso gli animali: 2 punti pregio.
Al contrario degli altri vampiri gli animali non hanno un comportamento ostile nei confronti di chi possiede tale pregio.

Fortunato: 3 punti pregio.
Siete molto fortunati o forse il Diavolo vi protegge. Qualunque sia il motivo, nel corso di ogni storia potete ripetere fino a 3 tiri falliti, fallimenti critici compresi, ma potrete tentare una sola volta per tiro fallito.

Invincolabile: 3 punti pregio.
Sete immuni ai legami di sangue.

Oracolo: 3 punti pregio.
Siete in grado di vedere ed interpretare segni premonitori, cercare di carpirne i consigli e i suggerimenti. Quando il Narratore ritiene che siate nella posizione per vedere un auspicio dovrete eseguire un tiro di Percezione+Occulto; la difficoltà dipende dal tiro del segno premonitore. In caso di successo, eseguirete un tiro di Intelligenza + Occulto per interpretarlo, sempre con un grado di difficoltà relativo alla complessità dell’auspicio.

Spirito Guida: 3 punti pregio.
Un’entità sconosciuta al cainita lo giuda e lo accompagna in alcune situazioni, di cui identità e poteri sono a discrezione del narratore.

Amore Vero: 4 punti pregio.
Avete scoperto, forse troppo tardi, il vero amore. Lei o lui è un mortale, ma è il centro della vostra esistenza, è la forza che vi spinge ad andare avanti in un mondo di oscurità e disperazione. Anche quando soffrite, il pensiero di questa persona di permette di non lasciarvi andare. Questo Pregio vi garantisce un successo automatico su tutti i tiri di FdV, che può essere annullato solo da un fallimento critico. Questo può essere un grande dono ma anche un ostacolo, perchè il vostro amore potrebbe aver bisogno di protezione o di essere salvato.

Disciplina aggiuntiva: 5 punti pregio.
A discrezione del Narratore, potete prendere una Disciplina supplementare come fosse una Disciplina di clan. Tutti i costi per impararla si pagano come se fosse propria del vostro clan. Ogni personaggio può acquistare questo pregio solo una volta. Sono accettate solo le discipline comuni (Auspex, Animalità, Ascendente, Dominazione, Potenza, Robustezza, Velocità e Oscurazione) ma se giustificate dal background.

Nove Vite: 6 punti pregio.
Il destino è stato generoso con voi. Quando un tiro dà come risultato la vostra morte ultima, il tiro viene ripetuto. Se questa volta ha successo, vivrete e utilizzere una delle nove vite a vostra disposizione. Se invece fallisce, eseguirete un altro tiro, finché non otterrete un successo o esaurirete le vostre nove vite.

Vera Fede: 7 punti pregio.
Possedete una fede profonda e una amore verso Dio o qualunque sia il nome che avete scelto per l’Onnipotente. Iniziate il gioco con un punto in Vera Fede, questa caratteristica aggiunge 1 dado per punto a tutti i tiri di FdV e Virtù. Per scegliere questo pregio dovete avere 9 o più in Umanità e se perdete anche solo 1 punto, tutti i vostri Punti Fede svaniranno e potrete riguadagnarli solo quando avrete colmato la perdità di Umanità.

Difetti

Maledetto: 1-5 punti difetto.
Avete ricevuto una maledizione soprannaturale.
Diamo alcuni esempi:
*Se riveli un segreto, il tuo tradimento si ripercuote su di te (1pt.)
*Inizia a balbettare quando tenti di descrivere cosa hai visto o sentito (2pt.)
*Rompi qualunque strumento tenti di usare oppure esso funziona male (3pt.)
*Le persone che ami o ammiri diventano i tuoi nemici (4pt.)
*Ogni tuo trionfo diventa corrotto o fallisce in qualche modo (5pt.)

Nessun Riflesso: 1 punto difetto.
Proprio come i Vampiri delle leggende la vostra immagine non si riflette. I vampiri del Clan Lasombra hanno automaticamente questo Difetto.

Repulsione per l’aglio: 1 punto difetto.
Non riuscite a sopportare l’aglio e non appena ne sentite l’odore dovete uscire di corsa, a meno che effettuate un tiro di FdV.

Tocco di Gelo: 1 punto difetto.
Le piante appassiscono quando vi avvicinate e muoiono al vostro contatto. Il vostro tocco ruba il calore dagli esseri viventi, come se foste fatti di ghiaccio.

Presenza Lugubre: 2 punti difetto.
Le difficoltà di tutti i tiri legati all’interazione sociale con i mortali aumentano di 2.

Impossibilità di Attraversare Acqua corrente: 3 punti difetto.
Credete nelle antiche credenze popolari e non riuscite quindi, ad attraversare un corso d’acqua a meno che non vi troviate ad una distanza di 15 metri sopra di esso. Si considera acqua corrente qualunque massa d’acqua della larghezza di almeno 60 cm e non completamente stagnante.

Infestato: 3 punti difetto.
Uno spirito tenta attivamente di nuocere al personaggio, forse una vittima caduta sotto la fame del Cainita che cerca vendetta.

Respinto dalle Croci: 3 punti difetto.
Non sopportate la vista delle croci, poiché ritenete siano il simbolo del sacro potere. Quando vi trovate davanti ad una croce, dovete effettuare un tiro di FdV (diff.9) oppure fuggire lontano dal simbolo per la durata della scena. Se il tiro si rivela un fallimento critico, non solo dovrete tentare di fuggire, ma il tocco della croce vi provocherà 1 Livello di Salute di danni aggravati per ogni turno in cui toccherà la vostra pelle. Questo danno non può essere assorbito, anche se possedete Robustezza.

Stretta del Dannato: 4 punto difetto.
Non c’è piacere nel vostro Abbraccio, solo terrore e dolore. I mortali che mordete si agitano e gridano per tutto il tempo in cui bevete il loro sangue, obbligandoli a tenerli ben stretti. Ai vampiri con un punteggio di Umanità elevato questa esperienza può richiedere un tiro di Umanità, sempre a discrezione del Narratore.

Destino Segnato: 5 punti difetto.
Siete condannati ad affrontare la morte Ultima, o peggio a sopportare un’eterna agonia. Non importa quello che farete, non potrete evitare questo terribile fato. Ad un certo punto della storia il vostro destino si abbatterà su di voi. La cosa più impressionante è che avete delle visioni sul futuro e il malessere che queste immagini vi provocano richiede la spesa di 1 Punto di FdV, altrimenti perderete 1 dado per tutte le vostre azioni per il resto della notte. Sarà il Narratore a decidere la natura del vostro destino e quando avverrà. E’ un difetto difficile da interpretare ; ironicamente per quanto possa sembrare ogni discrezionalità alla vostra esistenza, la conoscenza del proprio destino può essere liberatoria.

Sensibile alla Luce: 5 punti difetto.
Siete molto più sensibili alla luce degli altri vampiri. I raggi del sole raddoppiano i danni normali e la luce della luna può provocare un danno letale proprio come il sole, purché vi splenda direttamente addosso. Anche fonti di luce forte feriscono i vostri occhi, costringendovi a usare occhiali da sole.