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Taumaturgia Oscura | Taumaturgia Oscura – Rituali

Info
I rituali sono formule taumaturgiche, ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i Taumaturghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. I rituali taumaturgici vengono classificati in cinque livelli, ognuno dei quali corrisponde al grado di conoscenza della Taumaturgia.
Sistema:
A meno che di particolari disposizioni, un rituale prevede che vengono impiegati 5 minuti a livello per fare l’incantesimo. Eseguire un rituale richiede un tiro Intelligenza + Occulto con una difficoltà pari a 3 + il livello del rituale (massimo 9). Perchè un rituale funzioni basta un solo successo, sempre che non sia specificato diversamente. Se il tiro fallisce, il Narratore è incoraggiato a creare strani risvoltio effetti secondari. Un fallimento critico può indicare una catastrofe o evocare un demone irascibile. Al Primo Livello di Taumaturgia il Vampiro guadagna automaticamente un singolo Rituale di Primo Livello. Per imparare altri rituale, Il Taumaturgo deve trovare qualcuno che glieli insegni. Tempo richiesto per apprendere un nuovo rituale:

1° livello 1 settimana
2° livello 1 mese
3° livello 3 mesi
4° livello 6 mesi
5° livello 1 anno

Questi tempi si applicano solamente per imparare i rituali, non per inventarne di nuovi.

Rituali Livello 1
La Corda Nodosa:
Questo Rituale può salvare un infernalista dal processo e dall’esecuzione, attraverso il silenzio dei suoi accusatori. L’Infernalista deve annodare una corda mentre recita il nome di colui che vuole mettere in silenzio. Se la vittima perde un tiro di Forza di Volontà contro l’Infernalista, egli non può denunciarlo.

Maledizione di Edipo:
Questo rituale acceca la vittima.
Per attivarlo, il taumaturgo deve accendere un bastoncino d’incenso profumato, il cui fumo offusca la vista del soggetto. L’incantesimo acceca la vittima (non è necessario che il mago la veda, ma deve conoscerne il nome e sapere che aspetto ha) per un numero di ore pari a 5 meno il suo punteggio di Costituzione.

Rituali Livello 3
Felis Nigrum:
Questo rituale trasforma il taumaturgo o un altro individuo in un gatto nero. Il mago deve bruciare un baffo di gatto nero o la pelle di un gatto bianco, e scrivere il nome del soggetto su un pezzo di vetro con il proprio sangue. Se l’infernalista usa su stesso questo rituale potrà poi riprendere le sue sembianze originali in qualsiasi momento. Se viene usato su un Ghoul l’effetto dura solo 24 ore. Se usato su un altro vampiro l’effetto dura 12 notti meno la forza di Volontà (permanente) della vittima. Il soggetto può comunque resistere durante la trasformazione vincendo un tiro contrastato di Forza di Volontà. Se la magia ha successo il bersaglio assume tutte le Caratteristiche di un gatto.

Imp Sanguigno:
Questo strano rituale permette all’infernalista di creare un obbediente omuncolo dal proprio sangue. L’omuncolo assume la forma di un piccolo animale, spesso una scimmia o una taccola, e può essere usato come una spia o un ladro. L’omuncolo ha Forza pari hai Punti Sangue spesi, e i livelli di Salute pari al numero di successi ottenuti nel rituale. Non ha abilità da combattimento e dura una sola notte. I mezzi di locomozione dipendono dalla forma animale (ad esempio la taccola vola, la sciammia può arrampicarsi,ecc..).

Rituali Livello 5
La Mano della Gloria:
Questo Rituale permette di far cadere tutti gli abitanti di un edifificio in un sonno profondo. Per questo Rituale l’Infernalista necessita di una mano tagliata dal cadavere di un uomo impiccato. Esso deve dar fuoco alle dita della mano ed usarla come una torcia, e provocherà il sonno degli abitanti degli edifici in cui entra (Se l’Infernalista entra in un edificio gigantesco, provocherà il sonno solo nelle immediate vicinanze.) Una volta addormentati, l’Infernalista può muoversi libearamente.

Protezione dai Demoni:
Invocando questo potere l Infernalista crea un sigillo che causa un dolore tremendo a qualsiasi demone venga in contatto con esso. Il Fratello versa un Punto Sangue di un innocente sull’oggetto che vuole proteggere e recita l’incantesimo per 10 minuti. dopo 10 ore la protezione magica è completa e infliggera un atroce dolore a qualsiasi Demone che tocchi l’oggetto protetto. I Demoni che vengono in contatto con l’oggetto così protetto subiscono tre dadi di danno letale. Questo avviene ogni volta che il Demone tocca l’oggetto, e anzi se desidera toccare volutamente un oggetto protetto deve spendere 1 punto Forza di Volontà. Questo rituale protegge solo un oggetto, ad esempio se viene fatto su un fianco di una macchina, la protezione agisce solo sulla portiera e non su tutta la macchina. E’ possibile proteggere anche le armi e i proiettili, ma poichè i proiettili si deformano quando vengono sparati per far sì che la protezione magica rimanga intatta su di una pallottola sparata, il giocatore deve ottenere 5 successi sul tiro Armi da Fuoco.