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Discipline | Vicissitudine

Info
La disciplina dei Diavoli si basa esclusivamente sulla manipolazione e sullo sconvolgimento dei tessuti viventi, propri o della vittima.

Lv1 Mutamento
Descrizione:
Lo Tzimisce può alterare le proprie caratteristiche corporee: altezza, costituzione, voce, lineamenti e colore della pelle.
Sistema:
si necessita un tiro in Intelligenza+Scultura Corporea (Diff.7) più la spesa di un Punto Sangue. Per aumentarsi permanentemente l’aspetto la Diff. è 10. Per copiare l’aspetto di un’altra persona tiro in Percezione+Scultura Corporea (diff.8), i successi indicano i seguenti risultati:
1 Successo Vaga somiglianza
2 Successi Può confondere qualcuno che non conosce la vittima
3 Successi Quasi uguale. Qualcuno potrebbe notare qualche piccola differenza
4 Successi Uguale. Dannatamente uguale
5 Successi Potrebbe confondere anche amici o parenti

Lv2 Manipolare la carne
Descrizione:
Il cainita può provocare drastici mutamenti nel proprio corpo (o in quello di un altro), ma una vittima involontaria deve prima essere sottomessa. I mutamenti possono riguardare pelle, cartilagini e muscoli, ma mai ossa.
Sistema:
si richiede un tiro in Destrezza+Scultura Corporea (Diff.7) e la spesa di un Punto Sangue. Se usata per sfigurare qualcuno,si ridurrà di un pallino l’Aspetto per ogni successo ottenuto.

Lv3 Manipolare le ossa
Descrizione:
E’ possibile con questo potere mutare e scolpire le ossa proprie o di una vittima.
Sistema:
si richiede un tiro in Forza+Scultura Corporea (diff.7) e la spesa di un Punto Sangue. Se usato su una vittima senza l’utilizzo di Manipolare la Carne questa disciplina provoca 1 danno per ogni successo ottenuto, a causa dell’allungamento delle ossa della vittima. Con 5 o più successi la gabbia toracica si piega in dentro perforando il cuore, il che risulta letale per un mortale, e provoca in un vampiro la perdita di metà dei punti sangue.

Lv4 Forma Zulo
Descrizione:
Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in un essere mostruoso, alto circa 2,5 mt., con braccia lunghe e piene di muscoli, 6/8 dita per mano, carapace da cui esce pus nero.
Sistema:
basta spendere 2 punti Sangue e la trasformazione si completa in tre turni. Gli Attributi Fisici aumentano di 3, i Sociali vanno a 0. I danni inflitti in un combattimento corpo a corpo aumentano di 1 dado.

Lv5 Umore Sanguigno
Descrizione:
Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in Vitae senziente. Se tutto il suo corpo viene trasformato in questa forma, il Vampiro è morto, in quanto la vitae non si comporta diversamente da una qualsiasi pozza di sangue.
Sistema:
la trasformazione è automatica; gambe e torace si trasformano in due punti sangue ciascuno, braccia, testa e addome in uno. Se il vampiro scorre su un mortale in questa forma, questo deve tirare in Coraggio con Difficoltà 8.

Lv6
6A Sangue Acido
Descrizione:
Il sangue del vampiro diventa altamente acido, ogni punto sangue provoca 5 dadi di danno aggravato e scioglie persino il legno. Se il sangue schizza durante un combattimento, l’attaccante deve tirare in Destrezza+Schivare per evitare contatti col sangue (Diff.8, 9 se l’attacco è stato portato con morsi o artigli). D’ora in poi il vampiro non potrà più essere diablerizzato, ma non potrà neanche abbracciare.
Sistema:
questo potere è automatico e sempre attivato.

6B Forma Chiropteran Marauder
Descrizione:
Questo potere è molto simile alla Forma Zulo, ma è molto più potente. Il vampiro assume una forma simile allo Zulo(guadagnando pregi e difetti), ma guadagna ulteriori poteri. Il vampiro in questa forma è molto simile ad un pipistrello gigante. Quando il cainita diviene il Chiropteran Marauder trasforma le sue braccia in due possenti ali ricoperte di peli, con le quali può volare ad una velocità pari a circa 40 Km/h. Inoltre superando una prova su Forza + Scultura Corporea con difficoltà pari a 6 riesce a creare alla fine delle ali una sorta di artigli con i quali infliggere danni aggravati pari alla sua Forza + 2.
Sistema:
Il vampiro deve spendere 3 punti sangue per assumere questa forma inoltre se vuole creare i suoi artigli deve effettuare una prova su Forza + Scultura Corporea con difficoltà pari a 6. Se riesce, i suoi artigli infliggono danni aggravati pari a Forza + 2. Inoltre ogni prova su Ascoltare deve essere ridotta di 2 dadi.

6C Trappola di Pelle (Specifica Tzimisce)
Descrizione:
Questo potere permette al vampiro che ne fa uso di utilizzare una parte della propria pelle per catturare una vittima, legarla o soffocarla.
Sistema:
Il vampiro può automaticamente staccarsi la pelle necessaria per il suo scopo, ma deve effettuare un lancio su Costituzione+Armi da Fuoco (difficoltà uguale a qualsiasi tiro per le armi da fuoco) per riuscire a colpire la vittima. Se il tiro ha successo il bersaglio colpito è intrappolato nella pelle lanciata dallo Tzimisce, e non potrà compiere alcuna azione fino a che non riuscirà a liberarsi (tiro in Forza con difficoltà 7: i successi ottenuti devono essere pari al livello di costituzione dello Tzimisce che ha utilizzato questo potere). Inoltre, se il vampiro ottiene tre o più successi nel lancio per colpire, riesce ad avvolgere nella pelle anche il volto del bersaglio: questo dunque rimarrà accecato e, se vivente, rimarrà anche privo di ossigeno da respirare. Ogni volta che uno Tzimisce utilizza questo potere, i dadi per qualsiasi azione diminuiscono di uno finché non viene speso un Punto Sangue per rigenerare la pelle lanciata. Se l’attacco è utilizzato tre volte di seguito senza rigenerarsi, la pelle dell’aggressore diventa sottile come un foglio di carta: ogni movimento compiuto bruscamente costringerà il cainita ad effettuare un tiro in Costituzione (difficoltà 7) per non perdere un livello di salute causato dalla rottura della pelle.

Lv7
7A Bozzolo
Descrizione:
Lo Tzimisce può fare un bozzolo che ha il doppio della sua Costituzione per un tempo di 10 minuti. In questo periodo il vampiro è salvo dalla luce solare, può sentire e usare discipline mentali, ma non può vedere. Il bozzolo si dissolve a comando del vampiro.
Sistema:
la creazione del bozzolo richiede la spesa di un Punto Sangue.

7B Carne Marcia
Descrizione:
Al tocco, il vampiro può infliggere ferite che degenerano fino a far sembrare la vittima lebbrosa. La carne si spacca provocando pustole e piaghe, assume un colore grigio/nero, alcune estremità del corpo (naso, falangi) cadono col tempo.
Sistema:
Tiro in Costituzione+Medicina (Diff.9). ogni successo è 1 giorno di malattia, che comporta i suoi effetti. Ogni menomazione portata dalla malattia è permanente.
1 Successo 1 Giorno 1 dado in meno per assorbire danni
2 Successi 2 Giorni -1 pallino in Costituzione
3 Successi 3 Giorni -1 pallino in Forza, Costituzione e 1 Liv. Salute
4 Successi 4 Giorni -1 pallino in Forza, Destrezza e 1 Liv. Salute
5 Successi 5 Giorni -1 Livello di salute
Lv8
8A Bolla
Descrizione:
Il cainita può trasformarsi in un oggetto inanimato, della sua taglia o più piccolo. Questo oggetto ha ancora l’aura vampirica, può usare le Discipline Mentali, può ancora essere distrutto dalla luce solare.
Sistema:
la trasformazione richiede la spesa di un Punto Sangue e tre turni per essere completata.

8B Respiro del Drago
Descrizione:
Il vampiro è in grado di sputare fiamme.
Sistema:
ogni volta che colpisce qualcosa con il getto di fiamme (è necessaria la spesa di un punto sangue) , si tira un dado per stabilire l’area infiammata, in cui ogni turno fino all’estinzione delle fiamme è inflitto un numero di danni aggravati pari al tiro in Destrezza+Armi da Fuoco (Diff.6) fatto per colpire.

Lv9
9A Doppelganger
Descrizione:
Il vampiro può assumere ogni forma, dalla metà al doppio della sua massa.
Sistema:
è necessaria la spesa di un Punto Sangue.il crinita trasformato è ancora vulnerabile a fuoco e luce solare.

9B Fusione con la Terra
Descrizione:
Il vampiro può entrare nella terra, divenendo invulnerabile a tutto ciò che non la distrugge. In questa forma vista e udito non funzionano, ma si possono usare tutti i poteri che non implichino questi sensi. Questo potere può essere usato anche durante il Torpore.
Sistema:
questo potere è automatico.

Lv10
Riformare il Corpo
Descrizione:
Il corpo del cainita si rigenera, anche se è stato distrutto. Sì, avete letto bene. Vivrà per sempre…vi piaccia o no.
Sistema:
questo potere è automatico e sempre attivo.